L'Encre et l'Éclat
Sistema ibrido D20 + Narrativo Libero
I Sistemi di Gioco
Come funzionano D20 e narrativo libero, quando usare l'uno o l'altro
Questo GDR usa due sistemi complementari: il D20 per le situazioni con esito incerto e consequenziale, e il Narrativo Libero per tutto il roleplay quotidiano, le interazioni sociali e le scene senza rischio. Non è obbligatorio tirare il dado a ogni azione. Il dado entra in gioco solo quando il risultato è incerto e le conseguenze contano davvero.
Quando un personaggio tenta qualcosa di difficile — lanciare un incantesimo sotto pressione, convincere un Gardien du Voile sospettoso, scalare una torre durante un temporale magico — si tira un dado a venti facce e si aggiunge il modificatore dell'attributo rilevante. Il risultato si confronta con una Difficoltà (DC) stabilita dal Master.
| DC | Difficoltà | Esempi | Badge |
|---|---|---|---|
| 5 | Banale | Accendere una candela, ricordare un fatto comune | Facile |
| 8 | Semplice | Usare un incantesimo noto in condizioni normali | Semplice |
| 12 | Moderata | Persuadere uno sconosciuto, individuare un oggetto nascosto | Media |
| 15 | Difficile | Lanciare magia avanzata sotto stress, ingannare un esperto | Difficile |
| 18 | Molto difficile | Rompere un sigillo magico, sopravvivere a una raffica di sortilegi | Duro |
| 22 | Eroica | Magia proibita, imprese leggendarie, azioni al limite del possibile | Eroico |
| 25+ | Leggendaria | Sfidare le leggi della magia stessa | Leggendario |
Il narrativo libero non richiede dadi. I giocatori descrivono le azioni dei propri personaggi in terza persona (o prima, se preferiscono), e il gioco procede attraverso la scrittura collaborativa. Nessuna prova, nessun tiro: solo narrazione.
Passa al D20 quando: c'è rischio concreto di fallimento con conseguenze reali, due personaggi si scontrano con obiettivi opposti, un'azione potrebbe ferire qualcuno o modificare significativamente la trama.
Quando due personaggi si sfidano direttamente (un duello, una gara di potere magico, un interrogatorio), entrambi tirano il dado rilevante. Vince chi ottiene il risultato più alto, con parità favorevole al difensore/bersaglio. Le prove opposte non hanno DC fissa.
Vantaggio: lancia 2d20, tieni il risultato più alto. Si ottiene grazie a preparazione eccellente, aiuto di un alleato, uso creativo dell'ambiente, o per circostanze narrativamente favorevoli.
Svantaggio: lancia 2d20, tieni il risultato più basso. Si subisce quando si è feriti, intimiditi, in condizioni avverse, o si tenta qualcosa fuori dalla propria competenza.
Attributi & Statistiche
I sei attributi fondamentali che definiscono ogni personaggio, con i loro modificatori
Ogni personaggio ha sei attributi, ciascuno con un punteggio da 1 a 20 e un modificatore calcolato come: (Punteggio − 10) ÷ 2, arrotondato per difetto. Il modificatore viene aggiunto al tiro D20 per le prove legate a quell'attributo. Un punteggio di 10 corrisponde a una persona media; 16–18 è eccezionale; 20 è il massimo umano.
| Punteggio | Modificatore | Livello | Descrizione |
|---|---|---|---|
| 1–3 | −4 / −3 | Menomato | Grave difetto, raramente giocabile |
| 4–5 | −3 | Carente | Chiaramente sotto la media |
| 6–7 | −2 | Basso | Debolezza evidente |
| 8–9 | −1 | Sotto media | Leggermente limitato |
| 10–11 | 0 | Medio | Persona normale |
| 12–13 | +1 | Sopra media | Dotato, allenato |
| 14–15 | +2 | Notevole | Chiaramente capace |
| 16–17 | +3 | Eccellente | Tra i migliori del gruppo |
| 18–19 | +4 | Straordinario | Eccezione rara |
| 20 | +5 | Leggendario | Il massimo umano |
Punti Vita (PV): rappresentano la resistenza fisica e mentale del personaggio prima di cedere (svenimento, shock, fuga). Formula base: 10 + Modificatore Resistenza Corporea. Si recuperano con riposo (notte completa = metà PV) o magia di guarigione.
Punti Magia (PM): "carburante" per gli incantesimi che richiedono sforzo. Formula base: 8 + Modificatore Potenza Magica + Modificatore Acume Mentale. Si recuperano con riposo o meditazione (1 ora = d6 PM). La magia narrativa semplice non costa PM.
I personaggi non salgono di livello meccanicamente come in un TTRPG classico. La progressione avviene attraverso traguardi narrativi: ogni volta che un personaggio supera un arco significativo della propria storia personale, il Master può concedere uno dei seguenti avanzamenti:
| Traguardo | Avanzamento concesso |
|---|---|
| Arco minore — risoluzione di un problema personale o missione breve | +1 a un'abilità esistente, o acquisizione di una nuova abilità di rango Iniziato |
| Arco maggiore — trasformazione significativa del personaggio | +1 a un attributo (max 20), o nuovo talento |
| Arco epico — fine di un arco narrativo centrale alla campagna | +2 PM permanenti, o abilità di rango Maestro |
Razze & Origini
Le dodici origini giocabili de L'Encre et l'Éclat — ogni scelta approvata dal Team Role
La scelta dell'origine fa parte della scheda personaggio e deve essere approvata dal Team Role prima di iniziare a giocare. Le origini marcate ✦ Approvazione Rinforzata richiedono un background più sviluppato e sono valutate con maggiore attenzione. Nessuna origine è rifiutata a priori — ma alcune richiedono più lavoro.
Queste origini richiedono un background più elaborato e una motivazione narrativa solida. Il Team Role valuterà caso per caso. Non sono precluse — ma richiedono più impegno in fase di creazione.
| Origine | Abilità Speciale | Descrizione |
|---|---|---|
| Sangue Puro | Eredità Arcana | Un incantesimo di famiglia usabile 1×sessione senza PM |
| Sangue Misto | Adattamento Sociale | Vantaggio sulle prove sociali in contesti non-magici |
| Nato-Mago | Doppia Prospettiva | 1×sessione può fare una domanda diretta al Master sulla situazione |
| Disc. Occitano | Intonazione Arcana | Può lanciare un incantesimo noto cantandolo sottovoce: DC −1, nessun gesto richiesto |
| Disc. Alsaziano | Analisi Incrociata | Vantaggio sulle prove di identificazione di oggetti o incantesimi di scuola tedesca o nordica |
| Mago Creolo | Sincretismo Magico | Può combinare due incantesimi noti in un effetto ibrido (con approvazione Master, 1×sessione) |
| Semi-Lutin | Tocco dell'Artigiano | Identifica oggetti magici al tatto (DC 10). Vantaggio su fabbricazione e riparazione |
| Disc. Fées | Richiamo della Natura | DC −2 all'aperto. Comunicazione rudimentale con animali naturali |
| Disc. Veggente | Nodo del Destino | 1×sessione percepisce se una scelta è "carica narrativamente" (senza dettagli) |
| Disc. Alchimista | Resistenza Trasmutata | Immunità ai veleni magici di fascia bassa. Vantaggio su prove di preparazione alchemica |
| Sensitivo del Velo | Visione del Velo | 3×sessione: percepisce entità e residui magici invisibili |
| Mago Nomade | Radici Senza Terra | Non può essere tracciato magicamente senza suo consenso. Vantaggio su prove di sopravvivenza e orientamento |
Le origini sono strumenti narrativi, non etichette morali. Un Sangue Puro può essere il personaggio più aperto del gruppo; un Nato-Mago può abbracciare i peggiori pregiudizi del mondo magico. Il Team Role approva la coerenza del background, non la moralità del personaggio.
Abilità & Talenti
Le competenze specifiche, i talenti speciali e come si acquisiscono nel corso del gioco
Abilità: competenze pratiche che si acquisiscono studiando o praticando. Aggiungono un bonus di competenza (+2/+4/+6) alle prove D20 dell'attributo correlato.
Talenti: doni speciali, trucchi o capacità uniche che cambiano le regole in modo specifico. Non sono semplici bonus — permettono cose altrimenti impossibili.
I talenti si acquisiscono solo come ricompensa narrativa (archi maggiori o epici) o tramite trattativa con il Master. Non si possono scegliere liberamente alla creazione — eccetto il Talento d'Origine, concesso automaticamente con la razza scelta.
Ogni abilità si acquisisce al rango Iniziato (+2 al dado). Con pratica e narrativa si avanza ad Esperto (+4) e poi Maestro (+6). Per avanzare di rango occorre aver usato l'abilità significativamente in almeno tre scene, e ottenere l'approvazione del Master.
La Scheda Personaggio
Background, prestavolto, storia e tutto ciò che serve per dare vita al tuo PG
Il background è la storia del personaggio prima che il gioco inizi. Non deve essere un romanzo — deve essere un fondamento. Deve rispondere alle domande che il Master userà per costruire la narrativa: chi sei, cosa vuoi, cosa temi, cosa hai già fatto.
Età: per Beauxbatons 11–18 anni; per Ministère/adulti 18–45 anni consigliati
Origine: la razza scelta e la storia familiare specifica
Aspetto fisico: descrizione in 3–5 righe (usata anche per orientare la scelta del prestavolto)
Storia pre-gioco: almeno 200 parole. Come ha scoperto la magia? Dove ha studiato o come ha imparato? Quale evento significativo ha già vissuto?
Personalità: almeno 3 tratti caratteriali, incluso almeno un difetto reale (non estetico)
Obiettivo principale: cosa cerca il personaggio nel lungo termine? Non deve essere eroico — può essere semplice e personale
Segreto: una cosa che il personaggio nasconde agli altri PG all'inizio del gioco (condivisa solo con il Master)
Legami: almeno un legame con un PNG del mondo di gioco (un professore, un funzionario, un membro della famiglia, un vecchio amico)
Il background migliore non è il più lungo né il più drammatico — è quello che lascia spazio alla storia. Un passato troppo risolto non dà al Master materiale da usare. Lascia domande aperte, ferite non guarite, ambizioni non soddisfatte.
Evita: backstory da "il più forte della storia", traumi gratuiti senza elaborazione, legami con personaggi canonici di HP senza accordo con il Master, poteri non previsti dalle regole.
Il prestavolto è la rappresentazione visiva del personaggio: la foto o il gifset usato per identificarlo nelle scene di gioco. Non è il tuo volto reale — è il volto del personaggio.
✦ Modelli/modelle con materiale fotografico pubblico e abbondante
✦ Personaggi di altri media (serie TV, film non-HP) purché il Master approvi e non siano in uso da altri giocatori
✦ Artwork o illustrazioni originali — apprezzati e sempre validi
Non è permesso: volti di persone reali private (non pubblici), volti di minori reali, prestavolti già usati da altri PG attivi nel GDR, attori HP nel loro ruolo canonico (es. Emma Watson come Hermione).
Quando la scheda è approvata, il giocatore pubblica una versione pubblica (visibile a tutti) e conserva una versione completa con Master. La versione pubblica include:
| Campo | Versione Pubblica | Solo Team Role |
|---|---|---|
| Nome e origine | ✦ Visibile | — |
| Aspetto / Prestavolto | ✦ Visibile | — |
| Tratti caratteriali (3) | ✦ Visibile | — |
| Abilità conosciute | ✦ Visibile | — |
| Attributi numerici | Facoltativo | — |
| Background completo | Versione breve | ✦ Versione integrale |
| Segreto del personaggio | — | ✦ Riservato |
| Obiettivi a lungo termine | — | ✦ Riservato |
Il Sistema Magico
Come funzionano gli incantesimi, il costo in PM e le categorie di magia
| Situazione | Attributo usato | Modificatore DC |
|---|---|---|
| Incantesimo noto, condizioni normali | Precisione Arcana | Base |
| Incantesimo offensivo diretto | Potenza Magica | Base |
| Incantesimo da testo antico / nuovo | Acume Mentale | +3 |
| Sotto pressione fisica o emotiva | — | +2 alla DC |
| Senza bacchetta | — | +3 alla DC |
| All'aperto (solo Discendenti Fées) | — | −2 alla DC |
| Con abilità rilevante a rango Esperto | — | −2 alla DC |
| Con abilità rilevante a rango Maestro | — | −4 alla DC |
| In duello contro avversario che para | Prova Opposta | Vince il più alto |
Il combattimento Player vs Player è permesso solo con consenso esplicito di entrambi i giocatori prima della scena. Il Master può mediare se c'è disaccordo. Nessun giocatore può forzare un'interazione combattiva su un altro senza consenso. Il GDR è collaborativo, non competitivo.
Tempo & Ambientazione
Come scorre il tempo di gioco, il calendario magico e le tre ambientazioni principali
Il tempo nel GDR non scorre in tempo reale. Esiste un tempo narrativo condiviso da tutti i giocatori, gestito dal Master. Una settimana di gioco può corrispondere a pochi giorni o a un mese di attività, a seconda della densità narrativa. Il Master annuncia l'avanzamento temporale nei thread ufficiali.
| Periodo | Evento canonico | Attività tipiche |
|---|---|---|
| Settembre | Inizio anno a Beauxbatons | Selezione nuovi studenti, cerimonie, prime lezioni |
| Ottobre–Novembre | Fête des Lumières Magiques (Lione) | Festival, missioni, apertura stagione diplomatica al Ministère |
| Dicembre | Vacanze invernali | Ritorno a casa, missioni private, incontri in mondo esterno |
| Gennaio–Febbraio | Sessione esami Beauxbatons (T.O.C.) | Studio intensivo, prove D20 speciali, tensioni tra studenti |
| Marzo | Equinozio Magico — rituale druidico Bretagna | Missioni nelle Régions, eventi creature, portali temporanei |
| Aprile–Maggio | Summit Ligue Magique Européenne | Archi diplomatici, missioni al Ministère, spionaggio |
| Giugno–Agosto | Estate — vacanze scolastiche | Mondo esterno, stage al Ministère, avventure libere |
Se un giocatore non può partecipare a una scena attiva, il suo personaggio viene messo in pausa narrativa: semplicemente "non è presente" in quella scena, con una spiegazione sommaria se necessario. Non viene mai controllato da altri senza consenso esplicito. Per assenze lunghe (oltre 2 settimane), il giocatore avvisa il Master che può organizzare un'uscita temporanea narrativamente sensata.
Guida per il Master
Come condurre le sessioni, gestire il gruppo e mantenere l'equilibrio narrativo
Il Master non è il nemico dei giocatori. È il narratore del mondo — descrive la realtà, interpreta i PNG, decide le conseguenze delle azioni, e tiene il filo della storia collettiva. Il suo obiettivo non è che i personaggi falliscano né che trionfino sempre: è che la storia sia interessante e le azioni abbiano peso.
Sì, e... — funziona, e succede anche qualcosa di positivo (critico, narrativa brillante)
Sì, ma... — funziona, con una complicazione (successo parziale, costo)
No, ma... — non funziona, ma il personaggio impara qualcosa o guadagna un vantaggio futuro
Riserva il No secco per le azioni fisicamente impossibili o narrativamente incoerenti. Il rifiuto assoluto è una frizione — usala con parsimonia.
Distingui sempre tra conflitto tra personaggi (normale, desiderato, narrativo) e conflitto tra giocatori (da gestire fuori dal gioco, con calma e rispetto). Se un conflitto OOC emerge, metti in pausa la scena e gestiscilo privatamente. Il GDR si ferma quando qualcuno sta male — non il contrario.
| Traguardo | Quando concederlo | Ricompensa |
|---|---|---|
| Arco minore | Risoluzione di un conflitto personale breve, completamento di una missione, crescita emotiva evidente in 3–5 scene | +1 a un'abilità esistente o nuova abilità Iniziato |
| Arco maggiore | Trasformazione significativa del personaggio, superamento di un trauma, cambio di direzione narrativa importante | +1 a un attributo o un nuovo talento |
| Arco epico | Fine di un capitolo centrale alla campagna, sacrificio significativo, risoluzione di un conflitto che durava da mesi | +2 PM permanenti o abilità Maestro |
| Ricompensa narrativa | Gioco particolarmente bello, contributo alla coesione del gruppo, scene memorabili | Un "favore del Master": un PNG alleato, un oggetto, un'informazione |
I PNG non sono ostacoli fissi né alleati garantiti. Hanno obiettivi propri, relazioni, paure. Quando un giocatore interagisce con un PNG, chiediti: cosa vuole questo personaggio? Cosa teme? Come reagisce davvero a questa richiesta? I PNG migliori sono quelli che i giocatori amano o odiano intensamente — non quelli neutri.
Glossario & FAQ
Termini tecnici, abbreviazioni e le domande più frequenti sul regolamento
| Sigla | Significato |
|---|---|
| PG | Personaggio Giocante — il personaggio controllato da un giocatore |
| PNG | Personaggio Non Giocante — controllato dal Master |
| IG | In-Game — azioni e dialoghi del personaggio nel mondo di gioco |
| OOC | Out Of Character — comunicazioni del giocatore reale fuori dal gioco |
| DC | Difficulty Class — la soglia da raggiungere con il D20 per avere successo |
| PV | Punti Vita — resistenza fisica e mentale del personaggio |
| PM | Punti Magia — riserva energetica per gli incantesimi costosi |
| D20 | Dado a 20 facce — il dado principale del sistema meccanico |
| T.O.C. | Tests Occultes Certifiés — gli esami di Beauxbatons (equivalente O.W.L.) |
| GdV | Gardiens du Voile — la polizia magica del Ministère |
| MMF | Ministère de la Magie Français — abbreviazione ufficiale |
| PvP | Player vs Player — conflitto diretto tra due PG |
✦ Scheda approvata dal Master — background, attributi, abilità e prestavolto confermati
✦ Hai letto le sezioni 01–05 — sistemi, attributi, origine, abilità, scheda
✦ Conosci la X-Card — sai come e quando usarla
✦ Hai scelto l'ambientazione — Beauxbatons, Ministère o mondo esterno
✦ Hai almeno un legame con un PNG — il Master ha materiale per coinvolgerti
✦ Hai un segreto del personaggio — condiviso solo con il Master
✦ Sai la differenza tra IG e OOC — fondamentale per un gioco sano
Team & Approvazioni
Chi gestisce L'Encre et l'Éclat, come funzionano le approvazioni e come entrare nello staff
L'Encre et l'Éclat è nato dalla collaborazione di un gruppo di appassionati che hanno costruito insieme lore, regole e ambientazioni. Il Team Role è la spina dorsale del GDR: approva le schede, gestisce la narrativa collettiva, mantiene la coerenza del mondo. Senza di loro, non esiste gioco.
Il Team Role è sempre aperto a nuovi collaboratori. Non è richiesta esperienza pregressa in GDR testuale — è richiesta passione per il mondo di gioco, affidabilità e la disponibilità a lavorare in modo collegiale. Le candidature sono valutate con cura e senza fretta.
1. Nome/nick e ruolo per cui ti candidi — sii specifico: Master, Co-Master, Tessitore, Revisore, Moderatore, Grafico.
2. Motivazione (almeno 100 parole) — perché vuoi questo ruolo? Cosa hai già fatto in questo GDR o in altri? Cosa vorresti portare?
3. Disponibilità settimanale — quante ore puoi dedicare? Ci sono periodi di assenza previsti?
4. Un esempio di lavoro (opzionale ma molto apprezzato) — un pezzo di lore scritto, un'idea per un arco narrativo, un'analisi di una scheda. Qualsiasi cosa mostri il tuo approccio.
Non esiste una risposta "no definitivo" — se una candidatura non viene accettata subito, lo staff spiega il motivo e può indicare quando e come ripresentarla.
Riservatezza: i segreti dei personaggi, le discussioni interne al Team e le situazioni personali dei giocatori non vengono mai condivisi fuori dallo staff, salvo necessità di sicurezza.
Collegialità: le decisioni importanti (approvazioni complesse, sanzioni, modifiche al regolamento) vengono prese insieme, non unilateralmente. Ogni membro del Team ha voce.
Separazione IG/OOC: i conflitti tra personaggi non influenzano il trattamento dei giocatori da parte dello staff. Il gioco è gioco.
Rispetto dei tempi: chi è staff si impegna a rispettare i tempi di risposta concordati. In caso di assenza, avvisa i colleghi in anticipo.
| Necessità | A chi rivolgersi |
|---|---|
| Inviare o modificare una scheda | Revisore Schede |
| Domande sul regolamento | Master o Co-Master |
| Questioni di lore o coerenza narrativa | Tessitore |
| Conflitti OOC o problemi tra giocatori | Moderatore |
| Candidatura a ruolo staff | Qualsiasi membro del Team Role |
| Segnalazioni anonime | Moderatore (canale dedicato se disponibile) |
Lavori del Ministère
I nove dipartimenti ufficiali, i ruoli disponibili, i requisiti di studio e i percorsi di carriera nella République Magique Française
Ogni dipartimento riporta la sigla ufficiale, i ruoli giocabili con accesso e livello di istruzione richiesto, e le materie di Beauxbatons più rilevanti come preparazione. Il Master valuta i background in sede di approvazione scheda — requisiti più alti non escludono nessuno, ma richiedono una motivazione narrativa più solida.
Il cuore burocratico della République. Gestisce registrazioni, licenze, passaporti magici e il censimento della comunità. Il dipartimento più accessibile — e quello con cui ogni mago entra in contatto almeno una volta nella vita.
La forza di polizia magica della République. I Gardiens du Voile pattugliano i confini tra mondo magico e babbano, indagano sui crimini magici gravi e intervengono nei casi di esposizione accidentale. Tre divisioni operative: Division Voile, Division Crimes, Division Frontières.
Redige, aggiorna e interpreta il Codice Magico Francese. Include il Tribunal des Sortilèges e il corpo dei Juristes Occultes. Le querce incantate della sala del Tribunal, secondo la tradizione, non possono ospitare menzogne al loro interno.
Gestisce il Registro Nazionale delle Entità Magiche e i trattati con creature senzienti. Aiguanèras pirenaiche, Fées de Bretagne e Lutins Parisiens sono riconosciuti come entités à droits partiels. Il dipartimento più contestato del Ministère — da chi ritiene faccia troppo poco per i diritti delle entità, e da chi ritiene faccia già troppo.
Gestisce dodici trattati bilaterali attivi e tre accordi multilaterali con gli altri ministeri magici europei e mondiali. Coordina con Beauxbatons per la formazione diplomatica. Il dossier più delicato in questo momento: la rinegoziazione dell'accordo con il Ministero Britannico post-Brexit magica.
Finanzia e regola la ricerca magica avanzata. Collabora con Beauxbatons — fondata sullo stesso Principe de Restitution — e con l'Institut Hermétique de Lyon. Gestisce 47 progetti di ricerca attivamente finanziati, tra cui la decodificazione della lingua acquatica delle Aiguanèras (avviata nel 1973, ancora in corso).
Il dipartimento più opaco. Gestisce il mantenimento del Segreto Magico, le operazioni di effacement de mémoire autorizzate e i casi di esposizione accidentale. Risponde direttamente al Ministre. Identità del personale: non dichiarata. Budget: incorporato nei fondi riservati.
La DSV non accetta candidature ordinarie. I Sans-Voix vengono selezionati direttamente su criteri non resi pubblici. Aspirare a questo ruolo nel background è narrativamente legittimo — l'ammissione dipende da archi di gioco e dalla discrezione del Master. La risposta ufficiale del Ministère a qualsiasi domanda interna: «La Direction du Secret du Voile non può commentare le proprie attività senza vanificarle.»
Supervisiona la Banque Alchimique de France, il mercato degli oggetti magici e i rapporti con le corporazioni artigianali. Regola il Louis Magique — suddiviso in Éclats e Grains — e ne negozia il tasso di cambio con il Galleon britannico ogni anno alla Ligue Magique Européenne.
Supervisiona l'Hôpital Occulte de Paris (fondato nel 1348, 324 posti letto) e le cliniche regionali. Specializzata nelle Maladies de Magie Excessive. Collabora ogni anno con la Salle des Blessés-Lumière di Beauxbatons: i Guérisseurs Harmoniques completano un tirocinio di sei mesi.
| Anni di studio | Ruoli tipicamente accessibili | Dipartimenti |
|---|---|---|
| III–IV anno | Stage, assistente, osservatore — nessun ruolo operativo | DMA, DRS |
| V anno (post-Maturité) | Ufficiale del Registro, Gardien du Voile, Curateur des Créatures, Médiateur, Guérisseur, Banquier | DMA · DSP · DCE · DFC · DSE |
| VI–VII anno | Auror, Investigateur, Juriste, Procurateur, Attaché, Inspecteur, Chercheur, Régulateur | DSP · DCM · DRI · DRS · DFC · DSE |
| Post-VII (formazione aggiuntiva o selezione) | Auror (addestramento 2 anni), Prefetto Regionale, Analyste Comparé, Sans-Voix | DSP · DMA · DRI · DSV |
I ruoli classificati (DSV, Auror) richiedono background particolarmente sviluppati. Il Team Role può chiedere di giocare parte del percorso di selezione in scene dedicate, invece di accettarlo come acquisito nel background.
I Gardiens du Voile
La polizia magica della République — struttura operativa, gerarchia, divisioni e casi storici
I Gardiens du Voile non sono Aurors con un nome francese. Nascono da una tradizione radicalmente diversa: dove l'Auror britannico è prima di tutto un cacciatore — addestrato al duello, orientato alla neutralizzazione — il Gardien è addestrato come mediatore armato. La forza magica è l'ultima opzione, non la prima risposta. Questa filosofia ha radici nel trauma dell'Occupation: il Ministère non vuole mai più un corpo di sicurezza che agisca senza negoziare.
La formazione è ibrida: psicologia delle entità, mediazione interculturale, lingue (incluse quelle delle creature senzienti di Categoria A), difesa magica — e solo all'ultimo, duello offensivo. Il tasso di risoluzione non violenta dei casi è dell'83%, il più alto tra i corpi di sicurezza magici europei. I Gardiens lo citano con orgoglio. Il Ministero Britannico lo considera una debolezza.
Un personaggio Gardien ha accesso a informazioni riservate, ma anche a vincoli narrativi specifici: il segreto d'ufficio, l'obbligo di rapportare i crimini, la catena di comando. Il Master utilizzerà questi vincoli come leve narrative, non come punizioni. Un buon Gardien è un personaggio con un codice — e i codici generano conflitti interessanti.
Criminalità & Arti Oscure
Minacce attive nel mondo magico francese — gruppi pericolosi, categorie di crimine, casi irrisolti
Il Codice Magico Francese distingue tre livelli di gravità. Il livello è determinato non solo dall'atto in sé, ma dall'intenzionalità e dall'impatto sulla comunità. Un effacement di memoria non autorizzato su un babbano è crimine di secondo livello; lo stesso atto su un mago è di terzo.
Jean-Marc Forestier, Prefetto Magico Regionale dell'Alsazia-Lorena, scompare durante una riunione della commissione mista franco-tedesca a Strasburgo. La sua stanza mostra tracce di magia ad alta intensità, ma nessuna di violenza. Il dossier è gestito congiuntamente da DSP e Zauberministerium. Nessun accordo sulle conclusioni.
Diciassette lingots d'énergie pure spariti dal caveau del livello IX della Banque Alchimique. Nessun segno di intrusione. Le magie di rilevamento indicano che i lingots semplicemente non esistono più — non sono stati spostati, non sono stati consumati. Il Direttore Gaultier-Muret non ha fornito commenti.
Tre funzionari del Ministère hanno ricevuto nell'arco di sei mesi messaggi fisici — piegati in forma di uccelli origami magici — contenenti informazioni classificate che non avrebbero dovuto conoscere. I messaggi scompaiono dopo essere stati aperti. Il mittente non è mai stato identificato.
Personaggi Notevoli
I PNG chiave del Ministère e di Beauxbatons — schede per uso del Master e dei giocatori
Ogni scheda riporta ruolo, tratti caratteriali, agenda personale e gancio narrativo. I PNG non sono fonti di informazioni passive: hanno obiettivi propri, alleanze e segreti. Usateli come forze attive nella narrativa.
Non avrebbe apprezzato l'onore della canonizzazione, secondo i suoi colleghi.
Vita Quotidiana Magica
Come funziona la vita di un mago francese comune — lavoro, banche, mercati, trasporti, media
Ogni mago registrato nella République Magique riceve all'età di undici anni la Carte d'Identité Magique — un documento fisico incantato che contiene impronta aurica, livello di formazione certificato, licenze speciali e annotazioni della DSP. La Carte si aggiorna automaticamente con ogni nuova qualifica. Non si può falsificare: risponde solo all'aura del portatore.
Vivere come mago in Francia significa navigare tra due realtà parallele. La maggior parte dei maghi adulti ha un'identità babbana funzionante — documenti, residenza, eventualmente un lavoro in superficie — e una vita magica separata. Non esiste un modello unico.
Beauxbatons & Ministère
Il rapporto formale e informale tra la scuola e il Ministero — stage, tirocini, percorsi post-diploma
Beauxbatons e il Ministère non sono istituzioni allineate. Condividono lingua, territorio e molti valori — ma il loro rapporto è quello di un'università di ricerca con un ente governativo che la finanzia parzialmente e ne vorrebbe più controllo. La tensione è permanente, produttiva, e considerata da entrambe le parti un segno di salute istituzionale.
Il punto di frizione più frequente è il Principe de Restitution: il Ministère vorrebbe classificare alcune ricerche per ragioni di sicurezza nazionale magica. Beauxbatons ha risposto che il Principe non ammette eccezioni. Il dialogo su questo punto va avanti dal 1958.
Dal VI anno gli studenti possono svolgere stage trimestrali presso i dipartimenti del Ministère. Non obbligatori ma fortemente raccomandati per chi vuole lavorare nel sistema magico pubblico.
Un personaggio al primo anno di carriera post-Beauxbatons ha la formazione, non ha ancora l'esperienza. Sa come funzionano le istituzioni in teoria; sta scoprendo come funzionano in pratica. Questo gap è una miniera d'oro per la narrativa. Il Master dovrebbe sfruttarlo — non per punire il personaggio, ma per dargli la possibilità di crescere in modo credibile.
La Banque Alchimique
Il sistema finanziario del mondo magico francese — valuta, caveau, servizi e misteri
La valuta del mondo magico francese è il Louis Magique — così chiamato in onore di Luigi IX, il primo re di Francia di cui si conserva una ricevuta di pagamento magico certificata. Il Louis è suddiviso in Éclats (venticinque per Louis) e Grains (dieci per Éclat). Le monete sono fisiche — coniate in oro aurico — ma esiste anche un sistema di bonifico attraverso la Rete dei Parchemins Certificati.
Il tasso di cambio con il Galleon britannico è storicamente instabile: le due valute si basano su riserve di natura diversa (oro aurico francese vs cristallo di potere britannico), e la conversione viene rinegoziata ogni anno alla Ligue Magique Européenne. Le trattative vengono descritte invariabilmente come «la parte più logorante» del summit annuale.
Le Marché des Ombres (Parigi, III arr.) opera in una zona giuridica tollerata: non regolamentato dalla DFC, ma i Gardiens vi transitano regolarmente senza di norma intervenire. Vende di tutto: ingredienti, oggetti incantati, abiti, bacchette — e in certi angoli, cose che sarebbe meglio non comprare.
Il mercato più antico è La Foire des Brumes in Bretagna, attivo ogni prima domenica del mese in una posizione che cambia seguendo la marea. Il più esotico è Le Bazar des Voix in Guadalupa, dove si vendono principalmente ricordi, tradizioni e strumenti della diaspora africana e amerindiana.
L'Hôpital Occulte
Il più grande ospedale magico europeo — reparti, patologie, tecniche curative e storia
L'Hôpital Occulte de Paris fu fondato nel 1348 da medici-maghi che scoprirono qualcosa di scomodo: la Peste Nera colpiva maghi e babbani in modo quasi identico. Questo smentì secoli di credenza nell'immunità magica e spinse i fondatori a costruire un'istituzione che mettesse il paziente — non il privilegio magico — al centro della cura. Sull'ingresso è incisa la frase: «Ici, la magie soigne. Elle ne protège pas.»
Sei piani, trecentoventiquattro posti letto, duecento tra medici, guaritori e personale. L'Hôpital è l'unico ospedale magico europeo accreditato dalla Ligue per tutte le dodici specializzazioni riconosciute. Una regola non scritta ma universale: durante il ricovero, nessun Gardien può procedere ad arresti. Questa immunità informale esiste dal 1890 e nessuno ha mai voluto codificarla.
Le seguenti patologie sono quelle con cui i personaggi hanno più probabilità di entrare in contatto.
I Guérisseurs Harmoniques sono la specializzazione medica unica dell'Hôpital: non usano pozioni come strumento principale, ma musica terapeutica e il Contrepoint Vital — una tecnica che richiede di sintonizzare la propria aura con quella del paziente per identificare e correggere le dissonanze magiche interne. La formazione: sette anni a Beauxbatons più sei mesi obbligatori di tirocinio.
La sala di musica terapeutica al piano II ha sempre qualcuno che suona — studenti volontari del quarto anno di Beauxbatons, ventiquattro ore su ventiquattro.
L'Hôpital è una location eccellente per sessioni: è neutrale (nessun arresto durante il ricovero), è informativa (i medici sanno cose che altri non sanno), e ha una sua gerarchia interna che i personaggi devono navigare. Il Dr. Morel concede colloqui solo a chi si è preso la briga di leggere qualcosa prima di venire.