L'ENCRE ET L'ÉCLAT BEAUXBATONS · MINISTÈRE
L'Encre et l'Éclat · Documento Ufficiale

L'Encre et l'Éclat

Manuale Off-Game · Beauxbatons & Ministère de la Magie · 2026

Sistema ibrido D20 + Narrativo Libero

✦   L'ENCRE ET L'ÉCLAT   ✦
10Sezioni
D20Sistema dado
12Origini giocabili
40+Abilità e talenti
I
Sezione 01 · Fondamenti del Gioco

I Sistemi di Gioco

Come funzionano D20 e narrativo libero, quando usare l'uno o l'altro

Questo GDR usa due sistemi complementari: il D20 per le situazioni con esito incerto e consequenziale, e il Narrativo Libero per tutto il roleplay quotidiano, le interazioni sociali e le scene senza rischio. Non è obbligatorio tirare il dado a ogni azione. Il dado entra in gioco solo quando il risultato è incerto e le conseguenze contano davvero.

Il Sistema D20

Quando un personaggio tenta qualcosa di difficile — lanciare un incantesimo sotto pressione, convincere un Gardien du Voile sospettoso, scalare una torre durante un temporale magico — si tira un dado a venti facce e si aggiunge il modificatore dell'attributo rilevante. Il risultato si confronta con una Difficoltà (DC) stabilita dal Master.

Seleziona dado e lancia
Modificatore:
Scala delle Difficoltà (DC)
DCDifficoltàEsempiBadge
5BanaleAccendere una candela, ricordare un fatto comuneFacile
8SempliceUsare un incantesimo noto in condizioni normaliSemplice
12ModerataPersuadere uno sconosciuto, individuare un oggetto nascostoMedia
15DifficileLanciare magia avanzata sotto stress, ingannare un espertoDifficile
18Molto difficileRompere un sigillo magico, sopravvivere a una raffica di sortilegiDuro
22EroicaMagia proibita, imprese leggendarie, azioni al limite del possibileEroico
25+LeggendariaSfidare le leggi della magia stessaLeggendario
Risultati Speciali
20
Critico!
Successo eccezionale. L'azione riesce brillantemente con un effetto bonus narrativo a discrezione del Master.
Successo
Risultato ≥ DC. L'azione va a buon fine come previsto.
~
Successo Parziale
Risultato DC-2. Funziona ma con una complicazione o costo narrativo.
Fallimento
Risultato < DC. L'azione non riesce. Il Master descrive le conseguenze.
1
Fallimento Critico
Disastro narrativo: l'azione fallisce nel modo peggiore possibile, con conseguenze gravi.
Il Sistema Narrativo Libero

Il narrativo libero non richiede dadi. I giocatori descrivono le azioni dei propri personaggi in terza persona (o prima, se preferiscono), e il gioco procede attraverso la scrittura collaborativa. Nessuna prova, nessun tiro: solo narrazione.

Quando si usa il Narrativo Libero
Usa il narrativo libero per: conversazioni tra personaggi, esplorazione di ambienti sicuri, routine quotidiane a Beauxbatons o al Ministère, sviluppo emotivo del personaggio, flashback e ricordi, scene di riposo, studio, amicizia o tensione sociale senza rischio immediato.

Passa al D20 quando: c'è rischio concreto di fallimento con conseguenze reali, due personaggi si scontrano con obiettivi opposti, un'azione potrebbe ferire qualcuno o modificare significativamente la trama.
Prove Opposte

Quando due personaggi si sfidano direttamente (un duello, una gara di potere magico, un interrogatorio), entrambi tirano il dado rilevante. Vince chi ottiene il risultato più alto, con parità favorevole al difensore/bersaglio. Le prove opposte non hanno DC fissa.

Vantaggio e Svantaggio

Vantaggio: lancia 2d20, tieni il risultato più alto. Si ottiene grazie a preparazione eccellente, aiuto di un alleato, uso creativo dell'ambiente, o per circostanze narrativamente favorevoli.

Svantaggio: lancia 2d20, tieni il risultato più basso. Si subisce quando si è feriti, intimiditi, in condizioni avverse, o si tenta qualcosa fuori dalla propria competenza.

II
Sezione 02 · Punteggi del Personaggio

Attributi & Statistiche

I sei attributi fondamentali che definiscono ogni personaggio, con i loro modificatori

Ogni personaggio ha sei attributi, ciascuno con un punteggio da 1 a 20 e un modificatore calcolato come: (Punteggio − 10) ÷ 2, arrotondato per difetto. Il modificatore viene aggiunto al tiro D20 per le prove legate a quell'attributo. Un punteggio di 10 corrisponde a una persona media; 16–18 è eccezionale; 20 è il massimo umano.

I Sei Attributi Fondamentali
ATT · FOR MAG
Potenza Magica
Forza bruta degli incantesimi offensivi e della magia di trasformazione. Alta Potenza significa incantesimi più devastanti ma meno controllati.
ATT · PREC
Precisione Arcana
Controllo fine della magia: mira, durata degli effetti, incantesimi di supporto e guarigione. Fondamentale per le Guérisseuses e i Duellisti.
ATT · MENT
Acume Mentale
Intelligenza, memoria, capacità di apprendimento e ricerca. Usato per incantesimi complessi, studio di testi antichi e comprensione della teoria magica.
ATT · PERC
Percezione Magica
Capacità di sentire le energie magiche, notare anomalie, individuare incantesimi nascosti e comprendere le emozioni altrui. L'intuito magico.
ATT · SOC
Presenza Sociale
Carisma, persuasione, comando e capacità di muoversi nel mondo sociale — sia babbano che magico. Usato nelle prove di influenza e diplomazia.
ATT · CORP
Resistenza Corporea
Salute fisica, resistenza agli effetti magici sul corpo, capacità atletiche. Determina i Punti Vita e la resistenza ai sortilegi di alterazione.
Tabella Modificatori
PunteggioModificatoreLivelloDescrizione
1–3−4 / −3MenomatoGrave difetto, raramente giocabile
4–5−3CarenteChiaramente sotto la media
6–7−2BassoDebolezza evidente
8–9−1Sotto mediaLeggermente limitato
10–110MedioPersona normale
12–13+1Sopra mediaDotato, allenato
14–15+2NotevoleChiaramente capace
16–17+3EccellenteTra i migliori del gruppo
18–19+4StraordinarioEccezione rara
20+5LeggendarioIl massimo umano
Punti Vita e Punti Magia

Punti Vita (PV): rappresentano la resistenza fisica e mentale del personaggio prima di cedere (svenimento, shock, fuga). Formula base: 10 + Modificatore Resistenza Corporea. Si recuperano con riposo (notte completa = metà PV) o magia di guarigione.

Punti Magia (PM): "carburante" per gli incantesimi che richiedono sforzo. Formula base: 8 + Modificatore Potenza Magica + Modificatore Acume Mentale. Si recuperano con riposo o meditazione (1 ora = d6 PM). La magia narrativa semplice non costa PM.

Distribuzione dei Punteggi
Metodo Standard — Array Fisso
Distribuisci i seguenti valori tra i sei attributi: 16, 14, 13, 12, 10, 8. Ogni valore può essere assegnato a un solo attributo. Questo metodo garantisce personaggi equilibrati con un punto di forza chiaro, una debolezza evidente e una media solida.
Metodo Libero — con approvazione Master
Il giocatore propone al Master una distribuzione personalizzata, purché la somma totale dei sei punteggi non superi 73 e nessun attributo superi 17 alla creazione. Questo metodo permette personaggi più specializzati o più uniformi.
Progressione — Salire di Livello

I personaggi non salgono di livello meccanicamente come in un TTRPG classico. La progressione avviene attraverso traguardi narrativi: ogni volta che un personaggio supera un arco significativo della propria storia personale, il Master può concedere uno dei seguenti avanzamenti:

TraguardoAvanzamento concesso
Arco minore — risoluzione di un problema personale o missione breve+1 a un'abilità esistente, o acquisizione di una nuova abilità di rango Iniziato
Arco maggiore — trasformazione significativa del personaggio+1 a un attributo (max 20), o nuovo talento
Arco epico — fine di un arco narrativo centrale alla campagna+2 PM permanenti, o abilità di rango Maestro
III
Sezione 03 · Origini del Personaggio

Razze & Origini

Le dodici origini giocabili de L'Encre et l'Éclat — ogni scelta approvata dal Team Role

La scelta dell'origine fa parte della scheda personaggio e deve essere approvata dal Team Role prima di iniziare a giocare. Le origini marcate ✦ Approvazione Rinforzata richiedono un background più sviluppato e sono valutate con maggiore attenzione. Nessuna origine è rifiutata a priori — ma alcune richiedono più lavoro.

Origini Standard
Sangue Puro
Stirpe magica documentata da generazioni
+2 Potenza Magica · +1 Presenza Sociale
Cresciuto immerso nella cultura magica. Conosce protocolli, famiglie di rilievo e incantesimi di casato. Vantaggi nell'alta società, ma può portare pregiudizi inconsci.
Sangue Misto
Un genitore mago, uno babbano
+1 a due attributi a scelta · Adattamento Sociale
Il più comune e il più flessibile. Conosce le regole di entrambi i mondi. La sua capacità di muoversi tra le due realtà è un vantaggio raramente apprezzato.
Nato-Mago
Genitori non magici, potere spontaneo
+2 Acume Mentale · Doppia Prospettiva
Porta al mondo magico una freschezza che i nativi hanno perso. Nota anomalie, fa domande scomode, e si muove nel mondo babbano senza il minimo sospetto.
🎵
Discendente Occitano
Stirpe magica della Francia meridionale
+2 Precisione Arcana · Memoria Lirica
Erede della tradizione magica occitana dove gli incantesimi si tramandavano in forma poetica. La loro magia ha un ritmo inconfondibile — e una storia che risale ai trovatori.
Discendente Alsaziano
Stirpe franco-germanica di frontiera
+2 Acume Mentale · Doppia Tradizione
La tradizione sincretica alsaziana unisce la fluidità francese alla struttura germanica. Metodici, precisi, eccellenti mediatori tra scuole di pensiero magico diverse.
🌺
Mago Creolo
Origini nei territori d'oltremare francesi
+1 Percezione Magica · +1 Presenza Sociale · Magia Plurale
Porta le tradizioni delle Antille, della Guyana o della Riunione — intrecciate con la formazione francese. Una magia plurale, ricca e spesso incompresa dal centro parigino.
Origini Rare ✦ Approvazione Rinforzata

Queste origini richiedono un background più elaborato e una motivazione narrativa solida. Il Team Role valuterà caso per caso. Non sono precluse — ma richiedono più impegno in fase di creazione.

🔨
Semi-Lutin
Ascendenza da Lutin Parisien
+2 Precisione Arcana · Tocco dell'Artigiano
Raro, spesso guardato con curiosità. Talento naturale per la magia degli oggetti e degli incantesimi di finezza. Piccola statura e mani straordinariamente abili.
🌊
Discendente delle Fées
Sangue fatato bretone lontano
+2 Percezione Magica · Richiamo della Natura
Legati alle maree e alla luna. La loro magia è intuitiva, non studiata — funziona meglio all'aperto, di notte, vicino all'acqua. Rarissimi fuori dalla Bretagna.
🔮
Discendente Veggente
Sangue da famiglia di divinatori
+2 Percezione Magica · Risonanza Profetica
Discende da una stirpe di divinatori — i Voyants di Lione o i Liseurs di Bordeaux. Non vede il futuro con certezza, ma sente i nodi del destino quando ci si avvicina.
🜁
Discendente Alchimista
Stirpe della grande tradizione lionese
+2 Acume Mentale · Sangue Trasmutato
Discende dalle famiglie alchimiste che hanno dominato Lione per secoli. Il loro corpo ha assorbito generazioni di esperimenti — resistenza ai veleni, affinità con le sostanze trasformate.
👁
Sensitivo del Velo
Nato con la percezione spettrale
+3 Percezione Magica · Visione del Velo
Non un'origine soprannaturale — un rarissimo dono. Percepisce entità invisibili, incantesimi latenti e il confine tra i mondi. Può essere meraviglioso e devastante in egual misura.
🌙
Mago Nomade
Tradizione magica rom o itinerante
+1 Percezione Magica · +1 Presenza Sociale · Radici Senza Terra
Cresciuto nella tradizione magica delle comunità itineranti europee — una magia orale, adattiva, senza libri di testo. Difficile da classificare, quasi impossibile da sconfiggere in campo aperto.
Abilità Speciali per Origine
OrigineAbilità SpecialeDescrizione
Sangue PuroEredità ArcanaUn incantesimo di famiglia usabile 1×sessione senza PM
Sangue MistoAdattamento SocialeVantaggio sulle prove sociali in contesti non-magici
Nato-MagoDoppia Prospettiva1×sessione può fare una domanda diretta al Master sulla situazione
Disc. OccitanoIntonazione ArcanaPuò lanciare un incantesimo noto cantandolo sottovoce: DC −1, nessun gesto richiesto
Disc. AlsazianoAnalisi IncrociataVantaggio sulle prove di identificazione di oggetti o incantesimi di scuola tedesca o nordica
Mago CreoloSincretismo MagicoPuò combinare due incantesimi noti in un effetto ibrido (con approvazione Master, 1×sessione)
Semi-LutinTocco dell'ArtigianoIdentifica oggetti magici al tatto (DC 10). Vantaggio su fabbricazione e riparazione
Disc. FéesRichiamo della NaturaDC −2 all'aperto. Comunicazione rudimentale con animali naturali
Disc. VeggenteNodo del Destino1×sessione percepisce se una scelta è "carica narrativamente" (senza dettagli)
Disc. AlchimistaResistenza TrasmutataImmunità ai veleni magici di fascia bassa. Vantaggio su prove di preparazione alchemica
Sensitivo del VeloVisione del Velo3×sessione: percepisce entità e residui magici invisibili
Mago NomadeRadici Senza TerraNon può essere tracciato magicamente senza suo consenso. Vantaggio su prove di sopravvivenza e orientamento

Le origini sono strumenti narrativi, non etichette morali. Un Sangue Puro può essere il personaggio più aperto del gruppo; un Nato-Mago può abbracciare i peggiori pregiudizi del mondo magico. Il Team Role approva la coerenza del background, non la moralità del personaggio.

IV
Sezione 04 · Competenze del Personaggio

Abilità & Talenti

Le competenze specifiche, i talenti speciali e come si acquisiscono nel corso del gioco

Abilità: competenze pratiche che si acquisiscono studiando o praticando. Aggiungono un bonus di competenza (+2/+4/+6) alle prove D20 dell'attributo correlato.

Talenti: doni speciali, trucchi o capacità uniche che cambiano le regole in modo specifico. Non sono semplici bonus — permettono cose altrimenti impossibili.

Abilità Magiche
Combattimento Magico
Duello Arcano
Req: Potenza Magica 12+ · Iniziato → Maestro
Bonus alle prove di attacco con incantesimi offensivi in duello. A rango Maestro, può eseguire una Contro-Incantazione come reazione.
Magia di Supporto
Arte della Guarigione
Req: Precisione Arcana 13+ · Iniziato → Maestro
Permette di recuperare PV a sé o ad altri con un'azione e spendendo PM. A rango Maestro, può neutralizzare effetti di maledizione.
Trasformazione
Magia di Trasformazione
Req: Acume Mentale 14+ · DC speciale
Altera oggetti, ambienti e — a rango Esperto — la forma fisica del personaggio stesso. Una delle magie più complesse del curriculum.
Illusione & Percezione
Illusioni e Velamenti
Req: Percezione Magica 11+
Crea immagini, suoni e sensazioni false. Vela oggetti o persone alla vista. La complessità dell'illusione scala con il rango.
Divinazione
Arte Divinatoria
Req: Percezione Magica 14+ · Raro
Percepisce il passato di oggetti o luoghi (psicometria), intravede possibili futuri. I risultati sono sempre interpretabili — mai certezze assolute.
Alchimia
Preparazione Pozioni
Req: Acume Mentale 12+ · Equipaggiamento
Produce pozioni, unguenti e filtri con effetti meccanici (cura, bonus temporanei, antidoti). Richiede ingredienti, tempo e laboratorio.
Abilità Non Magiche
Sociale
Diplomazia Magica
Req: Presenza Sociale 13+
Vantaggio nelle prove di negoziazione con entità magiche, funzionari del Ministère e rappresentanti di altre comunità.
Conoscenza
Storia Magica
Req: Acume Mentale 11+
Bonus alle prove di identificazione di incantesimi antichi, oggetti storici e tradizioni magiche dimenticate.
Infiltrazione
Mimetismo Babbano
Req: Presenza Sociale 10+
Permette di muoversi nel mondo babbano senza destare sospetti: conosce le convenzioni sociali, le tecnologie, le espressioni corrette.
Conoscenza
Lingue Arcane
Req: Acume Mentale 13+
Legge e comprende il Latino Arcano, l'Occitano Magico antico e altri linguaggi usati negli incantesimi storici. Riduce DC degli incantesimi da testi.
Sopravvivenza
Orientamento Magico
Req: Percezione Magica 10+
Percepisce le linee di forza magica del territorio. Utile nei Pirenei, nelle foreste incantate, nei luoghi storici. Bonus alle prove di navigazione in ambienti magici.
Investigazione
Analisi Forense Magica
Req: Percezione Magica 12+ · Acume 12+
Esamina la scena di un evento magico e ne ricostruisce la dinamica. Usata dai Gardiens du Voile e dagli investigatori del Ministère.
Talenti Speciali

I talenti si acquisiscono solo come ricompensa narrativa (archi maggiori o epici) o tramite trattativa con il Master. Non si possono scegliere liberamente alla creazione — eccetto il Talento d'Origine, concesso automaticamente con la razza scelta.

✦ Talento Raro
Magia Senza Bacchetta
Req: Potenza 16+ O Precisione 16+ · Arco epico
Può lanciare un numero limitato di incantesimi noti senza bacchetta. DC aumentata di 3, ma impossibile da disarmare o intercettare con Expelliarmus.
✦ Talento Leggendario
Animago
Req: tutti gli attributi 12+ · Training speciale
Può trasformarsi in un animale specifico (scelto con il Master, legato alla personalità del PG). La forma animale ha statistiche proprie. Registrazione al Ministère obbligatoria — o clandestinità.
✦ Talento Difensivo
Occlumanzia
Req: Acume Mentale 14+
Protegge la mente da letture magiche, Legilimanza e incantesimi di suggestione. Resistenza automatica su 1 per sessione; poi prova D20.
✦ Talento Offensivo
Legilimanza
Req: Percezione Magica 15+ · Solo con consenso OOC
Penetra la mente di un bersaglio che non si protegge. Richiede esplicito consenso del giocatore del bersaglio fuori dal gioco. Non si usa su giocatori non consenzienti.
✦ Talento Iconico
Patronus
Req: Presenza Sociale 13+ O Resistenza 14+
Evoca un Patronus corporeo (forma determinata con il Master, legata alla storia del personaggio). Efficace contro Dissennatori e oscurità. La forma del Patronus può cambiare con trasformazioni narrative significative.
✦ Talento Passivo
Vista Profetica
Req: Solo Sensitivi del Velo · Incontrollabile
Riceve visioni del futuro involontarie — il Master può inviare messaggi privati con frammenti di possibili eventi. Non attivabile a volontà; può comparire nei momenti meno opportuni.
Ranghi delle Abilità
Iniziato +2 Esperto +4 Maestro +6

Ogni abilità si acquisisce al rango Iniziato (+2 al dado). Con pratica e narrativa si avanza ad Esperto (+4) e poi Maestro (+6). Per avanzare di rango occorre aver usato l'abilità significativamente in almeno tre scene, e ottenere l'approvazione del Master.

V
Sezione 05 · Creazione del Personaggio

La Scheda Personaggio

Background, prestavolto, storia e tutto ciò che serve per dare vita al tuo PG

I Passi della Creazione
1
Scegli l'Origine
Consulta la sezione Razze & Origini e scegli l'origine del tuo personaggio. L'origine determina i bonus iniziali e l'abilità speciale di partenza. Rifletti sulla storia familiare: da dove viene? Come ha scoperto la magia? Dove è cresciuto nel mondo magico francese?
2
Distribuisci gli Attributi
Usa l'array standard 16, 14, 13, 12, 10, 8 oppure il metodo libero (con approvazione Master, somma ≤ 73). Applica i bonus di origine dopo la distribuzione base. Calcola i modificatori e le statistiche derivate (PV e PM).
3
Scegli 3 Abilità Iniziali
Ogni personaggio parte con 3 abilità al rango Iniziato (+2), scelte tra quelle accessibili con i tuoi attributi attuali. Sceglile in coerenza con il background: cosa ha imparato il tuo personaggio prima di entrare nel GDR?
4
Scegli la Bacchetta
La bacchetta ha tre componenti: legno, nucleo e lunghezza. Non ha effetti meccanici fissi — è un elemento narrativo che il Master può usare. Sceglila in base alla personalità del personaggio. Esempi: Quercia / Fenice per personaggi determinati; Salice / Capello di Veela per sensibili e intuitivi; Ebano / Corno di Licorno per precisi e metodici.
5
Scrivi il Background
Il cuore della scheda. Vedi la sezione dedicata qui sotto per le istruzioni complete e il template.
6
Scegli il Prestavolto
Il volto fisico del personaggio — vedi sezione dedicata qui sotto per le regole sul casting e i limiti.
7
Approvazione del Team Role
Invia la scheda completa al Team Role via messaggio privato prima di iniziare a giocare. Il Team (composto da Master, Co-Master, Tessitori e staff lore) valuterà la scheda in modo collegiale e potrà richiedere modifiche. L'approvazione è obbligatoria e definitiva prima di ogni prima scena.
Il Background — Struttura e Template

Il background è la storia del personaggio prima che il gioco inizi. Non deve essere un romanzo — deve essere un fondamento. Deve rispondere alle domande che il Master userà per costruire la narrativa: chi sei, cosa vuoi, cosa temi, cosa hai già fatto.

Campi Obbligatori
Nome completo: nome, cognome (e eventuale soprannome usato nel mondo magico)

Età: per Beauxbatons 11–18 anni; per Ministère/adulti 18–45 anni consigliati

Origine: la razza scelta e la storia familiare specifica

Aspetto fisico: descrizione in 3–5 righe (usata anche per orientare la scelta del prestavolto)

Storia pre-gioco: almeno 200 parole. Come ha scoperto la magia? Dove ha studiato o come ha imparato? Quale evento significativo ha già vissuto?

Personalità: almeno 3 tratti caratteriali, incluso almeno un difetto reale (non estetico)

Obiettivo principale: cosa cerca il personaggio nel lungo termine? Non deve essere eroico — può essere semplice e personale

Segreto: una cosa che il personaggio nasconde agli altri PG all'inizio del gioco (condivisa solo con il Master)

Legami: almeno un legame con un PNG del mondo di gioco (un professore, un funzionario, un membro della famiglia, un vecchio amico)

Il background migliore non è il più lungo né il più drammatico — è quello che lascia spazio alla storia. Un passato troppo risolto non dà al Master materiale da usare. Lascia domande aperte, ferite non guarite, ambizioni non soddisfatte.

Evita: backstory da "il più forte della storia", traumi gratuiti senza elaborazione, legami con personaggi canonici di HP senza accordo con il Master, poteri non previsti dalle regole.

Il Prestavolto — Regole e Limiti

Il prestavolto è la rappresentazione visiva del personaggio: la foto o il gifset usato per identificarlo nelle scene di gioco. Non è il tuo volto reale — è il volto del personaggio.

Cosa è permesso
✦ Attori e attrici non appartenenti all'universo cinematografico di Harry Potter (per non creare confusione con i canoni visivi)
✦ Modelli/modelle con materiale fotografico pubblico e abbondante
✦ Personaggi di altri media (serie TV, film non-HP) purché il Master approvi e non siano in uso da altri giocatori
✦ Artwork o illustrazioni originali — apprezzati e sempre validi

Non è permesso: volti di persone reali private (non pubblici), volti di minori reali, prestavolti già usati da altri PG attivi nel GDR, attori HP nel loro ruolo canonico (es. Emma Watson come Hermione).
Modifica dopo l'inizio
Il prestavolto può essere cambiato una volta ogni tre mesi di gioco, con comunicazione preventiva al Master e agli altri giocatori. Un cambio più rapido è possibile solo per motivazione narrativa solida (trasformazione fisica del personaggio, passaggio di tempo significativo in gioco).
Scheda Riassuntiva — Formato

Quando la scheda è approvata, il giocatore pubblica una versione pubblica (visibile a tutti) e conserva una versione completa con Master. La versione pubblica include:

CampoVersione PubblicaSolo Team Role
Nome e origine✦ Visibile
Aspetto / Prestavolto✦ Visibile
Tratti caratteriali (3)✦ Visibile
Abilità conosciute✦ Visibile
Attributi numericiFacoltativo
Background completoVersione breve✦ Versione integrale
Segreto del personaggio✦ Riservato
Obiettivi a lungo termine✦ Riservato
VI
Sezione 06 · Meccaniche Arcane

Il Sistema Magico

Come funzionano gli incantesimi, il costo in PM e le categorie di magia

Tipi di Magia
Magia Libera
Incantesimi Noti
Costo: 0 PM · Nessuna prova se DC ≤ 8
Incantesimi appresi e praticati. Il personaggio li conosce a memoria e li esegue senza sforzo in condizioni normali. Accio, Lumos, Reparo — magia quotidiana.
Magia di Sforzo
Incantesimi Complessi
Costo: 1–3 PM · Prova D20 richiesta
Magia che richiede concentrazione e talento. DC variabile. Patronus, Expecto, Reducto potente — efficaci ma costosi.
Magia Proibita
Maledizioni Imperdonabili
Costo: 5+ PM · DC 20+ · Conseguenze narrative
Avada Kedavra, Cruciatus, Imperius. Sempre con approvazione Master e consenso del giocatore bersaglio. Conseguenze narrative permanenti per chi le usa.
Magia Istintiva
Scoppio Emotivo
Incontrollabile · Trigger narrativo
Magia che esplode in momenti di forte emozione. Nessun costo PM ma effetti imprevedibili — decisi dal Master in base alla situazione.
Prove di Magia — Dettaglio
SituazioneAttributo usatoModificatore DC
Incantesimo noto, condizioni normaliPrecisione ArcanaBase
Incantesimo offensivo direttoPotenza MagicaBase
Incantesimo da testo antico / nuovoAcume Mentale+3
Sotto pressione fisica o emotiva+2 alla DC
Senza bacchetta+3 alla DC
All'aperto (solo Discendenti Fées)−2 alla DC
Con abilità rilevante a rango Esperto−2 alla DC
Con abilità rilevante a rango Maestro−4 alla DC
In duello contro avversario che paraProva OppostaVince il più alto
Recupero dei Punti Magia
🌙
Riposo Notturno
Recupera tutti i PM. Una notte di sonno completo ripristina le riserve magiche.
🧘
Meditazione
1 ora di meditazione → 1d6 PM recuperati. Richiede silenzio e assenza di interruzioni.
⚗️
Pozione Ricostituente
Pozione preparata con l'abilità Alchimia → recupera 1d6+2 PM immediatamente.
💀
A 0 PM
Ogni incantesimo a 0 PM costa 1 PV invece. A 0 PV il personaggio sviene per esaurimento magico.
Duel Magico — Procedura
1
Dichiarazione
Entrambi i giocatori dichiarano l'azione in PM privato al Master (o in thread dedicato). Il Master gestisce la risoluzione per evitare meta-gaming.
2
Tiro Iniziativa
Entrambi tirano D20 + modificatore Precisione Arcana. Chi ottiene di più agisce per primo in questo round.
3
Attacco e Difesa
Chi attacca tira D20 + attributo rilevante vs DC stabilita dal Master (o prova opposta D20 + difesa del bersaglio). In caso di successo il colpo va a segno.
4
Effetti e Narrativa
Il Master descrive le conseguenze fisiche e narrative. I duelli magici non devono per forza finire con un KO — la resa, la fuga o l'intervento di terzi sono sempre valide conclusioni.

Il combattimento Player vs Player è permesso solo con consenso esplicito di entrambi i giocatori prima della scena. Il Master può mediare se c'è disaccordo. Nessun giocatore può forzare un'interazione combattiva su un altro senza consenso. Il GDR è collaborativo, non competitivo.

VII
Sezione 07 · Calendario e Luoghi

Tempo & Ambientazione

Come scorre il tempo di gioco, il calendario magico e le tre ambientazioni principali

Il Tempo di Gioco

Il tempo nel GDR non scorre in tempo reale. Esiste un tempo narrativo condiviso da tutti i giocatori, gestito dal Master. Una settimana di gioco può corrispondere a pochi giorni o a un mese di attività, a seconda della densità narrativa. Il Master annuncia l'avanzamento temporale nei thread ufficiali.

Turno
1 azione
In combattimento o prova
Scena
minuti–ore
Un'interazione completa
Giornata
~1 settimana reale
Unità base del calendario
Settimana
~1 mese reale
Archi brevi
Mese
~3 mesi reali
Archi maggiori
Anno
~1 anno reale
Campagna completa
Il Calendario Magico Francese
PeriodoEvento canonicoAttività tipiche
SettembreInizio anno a BeauxbatonsSelezione nuovi studenti, cerimonie, prime lezioni
Ottobre–NovembreFête des Lumières Magiques (Lione)Festival, missioni, apertura stagione diplomatica al Ministère
DicembreVacanze invernaliRitorno a casa, missioni private, incontri in mondo esterno
Gennaio–FebbraioSessione esami Beauxbatons (T.O.C.)Studio intensivo, prove D20 speciali, tensioni tra studenti
MarzoEquinozio Magico — rituale druidico BretagnaMissioni nelle Régions, eventi creature, portali temporanei
Aprile–MaggioSummit Ligue Magique EuropéenneArchi diplomatici, missioni al Ministère, spionaggio
Giugno–AgostoEstate — vacanze scolasticheMondo esterno, stage al Ministère, avventure libere
Le Tre Ambientazioni
🏫
Beauxbatons
Accademia di Magia · Pirenei
Studenti 11–18 anni · Stagione scolastica
Lezioni, dormitori, il Pli, i giardini, la sala da pranzo dorata. Archi scolastici, rivalità, amicizie, prime avventure. Atmosfera prevalentemente narrativa con prove D20 durante esami e incidenti.
🏛️
Ministère de la Magie
Istituzione · Sotto-Parigi
Adulti / stage estivi · Tutto l'anno
Uffici, archivi, Tribunal des Sortilèges, corridoi politici. Archi investigativi, diplomatici, di potere. Più prove D20, tensioni istituzionali, segreti di Stato.
🗺️
Mondo Esterno
Francia Magica e oltre
Tutti · Vacanze ed eventi speciali
Parigi babbana e magica, Bretagna, Pirenei, Lione alchemica, Normandia spettrale, e oltre i confini. Archi di esplorazione, missioni, incontri con creature, diplomazia.
Regola dei Thread Paralleli
Scene Contemporanee
Più scene possono svolgersi nello stesso periodo narrativo in thread separati. I giocatori possono partecipare a scene diverse contemporaneamente, purché le azioni siano temporalmente compatibili. Un personaggio non può essere in due luoghi fisicamente diversi nello stesso momento narrativo. In caso di conflitto temporale, il Master ha l'ultima parola.
Assenze dei Giocatori

Se un giocatore non può partecipare a una scena attiva, il suo personaggio viene messo in pausa narrativa: semplicemente "non è presente" in quella scena, con una spiegazione sommaria se necessario. Non viene mai controllato da altri senza consenso esplicito. Per assenze lunghe (oltre 2 settimane), il giocatore avvisa il Master che può organizzare un'uscita temporanea narrativamente sensata.

VIII
Sezione 08 · Per chi gestisce il GDR

Guida per il Master

Come condurre le sessioni, gestire il gruppo e mantenere l'equilibrio narrativo

Il Master non è il nemico dei giocatori. È il narratore del mondo — descrive la realtà, interpreta i PNG, decide le conseguenze delle azioni, e tiene il filo della storia collettiva. Il suo obiettivo non è che i personaggi falliscano né che trionfino sempre: è che la storia sia interessante e le azioni abbiano peso.

Prima della Sessione
1
Leggi le schede aggiornate
Prima di ogni arco narrativo, rileggi i segreti e gli obiettivi dei personaggi coinvolti. La migliore narrativa emerge quando le azioni del Master toccano direttamente i punti sensibili dei PG.
2
Prepara le DC principali
Stabilisci in anticipo le DC delle prove più probabili nella sessione. Non rigidificarti — adattale in corso d'opera se la scena prende una direzione inaspettata — ma avere un'ancora evita improvvisazioni incoerenti.
3
Definisci 1–2 conseguenze "se fallisce"
Per ogni prova importante, pensa a cosa succede in caso di fallimento. Il fallimento non deve bloccare la storia — deve cambiarla. "Non riesci ad aprire la porta" è un fallimento inerte. "La porta si apre ma hai fatto rumore e ora qualcuno sa che sei qui" è un fallimento interessante.
Durante la Sessione
Sì, e... · Sì, ma... · No, ma...
Quando un giocatore propone un'azione:
Sì, e... — funziona, e succede anche qualcosa di positivo (critico, narrativa brillante)
Sì, ma... — funziona, con una complicazione (successo parziale, costo)
No, ma... — non funziona, ma il personaggio impara qualcosa o guadagna un vantaggio futuro
Riserva il No secco per le azioni fisicamente impossibili o narrativamente incoerenti. Il rifiuto assoluto è una frizione — usala con parsimonia.
Gestione dei Conflitti tra Giocatori

Distingui sempre tra conflitto tra personaggi (normale, desiderato, narrativo) e conflitto tra giocatori (da gestire fuori dal gioco, con calma e rispetto). Se un conflitto OOC emerge, metti in pausa la scena e gestiscilo privatamente. Il GDR si ferma quando qualcuno sta male — non il contrario.

Il Sistema di Tono — X-Card
Come funziona la X-Card
Qualsiasi giocatore può in qualsiasi momento scrivere X (o un simbolo concordato) per segnalare che una scena sta diventando problematica per lui/lei. Senza spiegazioni, senza giudizi. Il Master modifica o salta la scena immediatamente. Questo vale per contenuti di violenza eccessiva, temi personalmente difficili, dinamiche tossiche. La X-Card è obbligatoria in questo GDR — non è debolezza, è rispetto.
Avanzamento e Ricompense
TraguardoQuando concederloRicompensa
Arco minoreRisoluzione di un conflitto personale breve, completamento di una missione, crescita emotiva evidente in 3–5 scene+1 a un'abilità esistente o nuova abilità Iniziato
Arco maggioreTrasformazione significativa del personaggio, superamento di un trauma, cambio di direzione narrativa importante+1 a un attributo o un nuovo talento
Arco epicoFine di un capitolo centrale alla campagna, sacrificio significativo, risoluzione di un conflitto che durava da mesi+2 PM permanenti o abilità Maestro
Ricompensa narrativaGioco particolarmente bello, contributo alla coesione del gruppo, scene memorabiliUn "favore del Master": un PNG alleato, un oggetto, un'informazione
PNG — Linee Guida

I PNG non sono ostacoli fissi né alleati garantiti. Hanno obiettivi propri, relazioni, paure. Quando un giocatore interagisce con un PNG, chiediti: cosa vuole questo personaggio? Cosa teme? Come reagisce davvero a questa richiesta? I PNG migliori sono quelli che i giocatori amano o odiano intensamente — non quelli neutri.

IX
Sezione 09 · Riferimento Rapido

Glossario & FAQ

Termini tecnici, abbreviazioni e le domande più frequenti sul regolamento

Abbreviazioni
SiglaSignificato
PGPersonaggio Giocante — il personaggio controllato da un giocatore
PNGPersonaggio Non Giocante — controllato dal Master
IGIn-Game — azioni e dialoghi del personaggio nel mondo di gioco
OOCOut Of Character — comunicazioni del giocatore reale fuori dal gioco
DCDifficulty Class — la soglia da raggiungere con il D20 per avere successo
PVPunti Vita — resistenza fisica e mentale del personaggio
PMPunti Magia — riserva energetica per gli incantesimi costosi
D20Dado a 20 facce — il dado principale del sistema meccanico
T.O.C.Tests Occultes Certifiés — gli esami di Beauxbatons (equivalente O.W.L.)
GdVGardiens du Voile — la polizia magica del Ministère
MMFMinistère de la Magie Français — abbreviazione ufficiale
PvPPlayer vs Player — conflitto diretto tra due PG
FAQ — Domande Frequenti
Posso giocare un personaggio adulto studente di Beauxbatons?
Sì, con alcune limitazioni narrative. Beauxbatons accetta studenti dai 11 ai 18 anni per il percorso standard. Personaggi più anziani possono essere presenti come assistenti, docenti in formazione, ospiti speciali o nell'ambito di programmi di ricerca avanzata. Richiede background motivato e approvazione Master.
Posso giocare un personaggio non magico (babbano)?
Personaggi completamente non magici sono possibili solo con approvazione Master e una ragione narrativa solida per trovarsi nel mondo magico. In questo caso non possono usare il sistema D20 magico, ma hanno accesso a abilità non magiche potenziate. È una scelta avanzata, non consigliata ai nuovi giocatori.
Quanto tempo passa tra una risposta e l'altra nelle scene?
Non c'è un limite fisso, ma come buona pratica: nelle scene attive con altri giocatori, cerca di rispondere entro 48 ore. Se non puoi, avvisa in OOC. Nelle scene solo narrative (monologo, descrizione) i tempi sono liberi. Il Master può dichiarare una scena "in pausa" se un giocatore è assente per oltre 72 ore senza avviso.
Il mio personaggio può morire?
La morte permanente di un PG non avviene mai senza consenso esplicito del giocatore. Arrivare a 0 PV significa svenimento, cattura, o ritiro dalla scena — mai morte automatica. Il giocatore può scegliere di far morire il proprio personaggio per ragioni narrative, ma non può essere "ucciso" da un altro giocatore o dal Master senza accordo.
Posso usare magia canonica di HP che non è nelle regole?
Sì, con ragionevolezza narrativa. Se il tuo personaggio avrebbe imparato quell'incantesimo in base alla sua storia e livello, usalo in narrativo libero. Per effetti meccanici significativi (danneggiare, vincolare, trasformare un altro PG), chiedi sempre al Master quale DC applicare e se richiede PM.
Cosa succede se un giocatore abbandona il GDR?
Il personaggio viene messo in pausa narrativa con una spiegazione sommaria (partenza, missione, malattia). Se il giocatore vuole tornare, il personaggio riprende dove era rimasto. Se la pausa dura oltre 3 mesi senza comunicazione, il Master può "archiviare" il personaggio con una conclusione narrativa rispettosa.
Checklist Pre-Gioco

✦ Scheda approvata dal Master — background, attributi, abilità e prestavolto confermati
✦ Hai letto le sezioni 01–05 — sistemi, attributi, origine, abilità, scheda
✦ Conosci la X-Card — sai come e quando usarla
✦ Hai scelto l'ambientazione — Beauxbatons, Ministère o mondo esterno
✦ Hai almeno un legame con un PNG — il Master ha materiale per coinvolgerti
✦ Hai un segreto del personaggio — condiviso solo con il Master
✦ Sai la differenza tra IG e OOC — fondamentale per un gioco sano

X
Sezione 10 · Organizzazione e Staff

Team & Approvazioni

Chi gestisce L'Encre et l'Éclat, come funzionano le approvazioni e come entrare nello staff

L'Encre et l'Éclat è nato dalla collaborazione di un gruppo di appassionati che hanno costruito insieme lore, regole e ambientazioni. Il Team Role è la spina dorsale del GDR: approva le schede, gestisce la narrativa collettiva, mantiene la coerenza del mondo. Senza di loro, non esiste gioco.

I Ruoli dello Staff
🎭 Narrativa
Master
Coordinamento narrativo centrale
Gestisce le sessioni, interpreta i PNG principali, decide le DC, risolve le controversie regolamentari e conduce gli archi narrativi. È la voce del mondo quando il mondo risponde ai personaggi.
🎭 Narrativa
Co-Master
Supporto e sessioni secondarie
Conduce scene parallele, gestisce ambientazioni specifiche (es. Ministère mentre il Master segue Beauxbatons), sostituisce il Master in caso di assenza. Ha piena autorità narrativa nel suo contesto.
🧵 Lore
Tessitore
Costruzione e coerenza del mondo
Sviluppa e mantiene la lore del GDR: storia, luoghi, creature, leggi magiche, relazioni tra fazioni. Ogni nuova ambientazione o PNG rilevante passa da lui. Il garante della coerenza narrativa profonda.
📋 Schede
Revisore Schede
Approvazione e gestione personaggi
Valuta le schede in arrivo, richiede modifiche, dà l'approvazione finale per background e prestavolti. Conosce ogni PG attivo, tiene traccia degli archi personali e segnala al Master le storie che meritano attenzione.
🤝 Comunità
Moderatore
Gestione della comunità
Monitora il clima tra i giocatori, gestisce i conflitti OOC, fa rispettare le regole di convivenza. Il punto di riferimento per chi ha un problema non narrativo ma umano.
🎨 Grafica
Grafico / Web
Identità visiva del progetto
Mantiene l'estetica coerente del GDR — sito, banner, schede grafiche, materiali pubblici. Si coordina con i Tessitori per la rappresentazione visiva della lore.
Come Funziona l'Approvazione delle Schede
1
Invio Scheda Completa
Il giocatore invia la scheda in privato al Revisore Schede (o nel canale dedicato, se disponibile). La scheda deve essere completa in ogni campo — quelle parziali non vengono prese in carico.
2
Prima Lettura
Il Revisore legge la scheda entro 5 giorni lavorativi. Se ci sono problemi evidenti (origine non disponibile, background incoerente, prestavolto non ammesso) risponde con un feedback entro questo termine.
3
Valutazione Collegiale
Origini rare, talenti speciali e background complessi vengono discussi dal Team Role in modo collegiale. Master, Co-Master, Tessitori e Revisore concordano prima di rispondere. I segreti del personaggio rimangono riservati al solo Revisore e Master.
4
Risposta e Modifiche
Il Team risponde con: Approvata, Approvata con modifiche minori, o Da rivedere con indicazioni specifiche. La risposta include sempre una motivazione. Il giocatore ha 10 giorni per rispondere.
5
Approvazione Definitiva
Una volta approvata, la scheda viene archiviata dallo staff. Il giocatore può iniziare a giocare. Modifiche successive al background o ai talenti richiedono una nuova comunicazione al Team.
Candidarsi allo Staff

Il Team Role è sempre aperto a nuovi collaboratori. Non è richiesta esperienza pregressa in GDR testuale — è richiesta passione per il mondo di gioco, affidabilità e la disponibilità a lavorare in modo collegiale. Le candidature sono valutate con cura e senza fretta.

Procedura di Candidatura
Invia un messaggio privato a un membro dello staff (o nel canale dedicato) con:

1. Nome/nick e ruolo per cui ti candidi — sii specifico: Master, Co-Master, Tessitore, Revisore, Moderatore, Grafico.

2. Motivazione (almeno 100 parole) — perché vuoi questo ruolo? Cosa hai già fatto in questo GDR o in altri? Cosa vorresti portare?

3. Disponibilità settimanale — quante ore puoi dedicare? Ci sono periodi di assenza previsti?

4. Un esempio di lavoro (opzionale ma molto apprezzato) — un pezzo di lore scritto, un'idea per un arco narrativo, un'analisi di una scheda. Qualsiasi cosa mostri il tuo approccio.
Cosa Succede Dopo
Le candidature vengono discusse collegialmente dal Team Role. Dopo una prima valutazione, i candidati selezionati vengono invitati a un periodo di prova (2–4 settimane) in cui affiancano uno staff già attivo. Al termine, il Team decide se ufficializzare il ruolo.

Non esiste una risposta "no definitivo" — se una candidatura non viene accettata subito, lo staff spiega il motivo e può indicare quando e come ripresentarla.
Codice di Condotta dello Staff

Riservatezza: i segreti dei personaggi, le discussioni interne al Team e le situazioni personali dei giocatori non vengono mai condivisi fuori dallo staff, salvo necessità di sicurezza.

Collegialità: le decisioni importanti (approvazioni complesse, sanzioni, modifiche al regolamento) vengono prese insieme, non unilateralmente. Ogni membro del Team ha voce.

Separazione IG/OOC: i conflitti tra personaggi non influenzano il trattamento dei giocatori da parte dello staff. Il gioco è gioco.

Rispetto dei tempi: chi è staff si impegna a rispettare i tempi di risposta concordati. In caso di assenza, avvisa i colleghi in anticipo.

Contatti Rapidi
NecessitàA chi rivolgersi
Inviare o modificare una schedaRevisore Schede
Domande sul regolamentoMaster o Co-Master
Questioni di lore o coerenza narrativaTessitore
Conflitti OOC o problemi tra giocatoriModeratore
Candidatura a ruolo staffQualsiasi membro del Team Role
Segnalazioni anonimeModeratore (canale dedicato se disponibile)
XI
Sezione 11 · Carriere nel Mondo Magico

Lavori del Ministère

I nove dipartimenti ufficiali, i ruoli disponibili, i requisiti di studio e i percorsi di carriera nella République Magique Française

Ogni dipartimento riporta la sigla ufficiale, i ruoli giocabili con accesso e livello di istruzione richiesto, e le materie di Beauxbatons più rilevanti come preparazione. Il Master valuta i background in sede di approvazione scheda — requisiti più alti non escludono nessuno, ma richiedono una motivazione narrativa più solida.

DMA · Direction des Affaires Magiques Générales

Il cuore burocratico della République. Gestisce registrazioni, licenze, passaporti magici e il censimento della comunità. Il dipartimento più accessibile — e quello con cui ogni mago entra in contatto almeno una volta nella vita.

📋 Burocrazia Magica
Ufficiale del Registro
Anni III–V · Accesso pubblico
Gestisce la Carte d'Identité Magique, il Registre des Naissances e le pratiche di licenza. Profilo amministrativo accessibile dopo il V anno. Materie utili: Storia della Magia Europea, Lingue Vive, Educazione Epistemica.
🗂️ Burocrazia Magica
Prefetto Magico Regionale
Anni VI–VII · Esperienza amministrativa
Coordina le prefetture locali e il rapporto tra DMA e le sette Régions Enchantées. Ruolo più politico che burocratico — richiede background narrativo in relazioni istituzionali. Materie utili: Retorica e Disputa, Lingue Vive, Etica della Magia.
DSP · Direction de la Surveillance et Protection

La forza di polizia magica della République. I Gardiens du Voile pattugliano i confini tra mondo magico e babbano, indagano sui crimini magici gravi e intervengono nei casi di esposizione accidentale. Tre divisioni operative: Division Voile, Division Crimes, Division Frontières.

🛡️ Applicazione Legge
Gardien du Voile
Anni V–VI · Accesso ristretto
Agente di pattuglia. Formazione ibrida — difesa magica, psicologia delle entità, mediazione interculturale. Più accessibile dell'Auror britannico. Addestramento ministeriale di sei mesi post-scuola. Materie utili: Contrincantesimi, Arte del Volo, Fondamenti dell'Incantamento.
⚔️ Applicazione Legge
Auror Français
Anni VI–VII · Eccellenza · Accesso ristretto
Specialista nella caccia ai maghi delle Arti Oscure. Richiede la Grande Thèse completata e referenze del corpo docente. Addestramento dedicato di due anni. Materie utili: Contrincantesimi, Duello Arcano, Etica della Magia Avanzata.
🔎 Applicazione Legge
Investigateur des Traces
Anni V–VI · Indirizzo Aiguière o Œil Ouvert
Analizza tracce magiche su scene del crimine, identifica incantesimi usati, ricostruisce sequenze di eventi. Alta specializzazione tecnica. Materie utili: Mnemovisione, Cartografia Magica, Divinazione Critica, Percezione Magica.
DCM · Direction du Code Magique

Redige, aggiorna e interpreta il Codice Magico Francese. Include il Tribunal des Sortilèges e il corpo dei Juristes Occultes. Le querce incantate della sala del Tribunal, secondo la tradizione, non possono ospitare menzogne al loro interno.

⚖️ Diritto Magico
Juriste Occulte
Anni V–VII · Indirizzo Vent Scribe
Redige e interpreta le norme del Codice. Specializzazione in diritto magico comparato europeo. Ruolo ideale per chi ha eccelluto nella Grande Dispute. Materie utili: Retorica e Disputa, Lingue Vive, Storia della Magia Europea Avanzata.
⚖️ Diritto Magico
Procurateur du Tribunal
Anni VI–VII · Eccellenza in Vent Scribe
Rappresenta il Ministère nei procedimenti del Tribunal des Sortilèges. Grande Thèse in diritto o etica fortemente raccomandata. Materie utili: Retorica, Sigillografia e Inchiostri Perpetui, Etica della Magia Avanzata.
DCE · Direction des Créatures Enchantées

Gestisce il Registro Nazionale delle Entità Magiche e i trattati con creature senzienti. Aiguanèras pirenaiche, Fées de Bretagne e Lutins Parisiens sono riconosciuti come entités à droits partiels. Il dipartimento più contestato del Ministère — da chi ritiene faccia troppo poco per i diritti delle entità, e da chi ritiene faccia già troppo.

🌊 Relazioni Entità
Médiateur des Entités
Anni III–V · Indirizzo Aiguière
Gestisce il rapporto istituzionale con entità senzienti — rinnova trattati come il Traité des Aiguanèras, partecipa alle sessioni di dialogo con le korrigen. Virtù tipiche Aiguière: pazienza, ascolto, diplomazia. Materie utili: Arte della Memoria, Protocollo delle Entità Non Classificate, Lingue Magiche Antiche.
🌿 Relazioni Entità
Curateur des Créatures
Anni III–V · Libero · Accesso ristretto
Supervisiona il censimento e la protezione delle creature magiche sul territorio. Interviene nei conflitti tra babbani ignari e creature. Materie utili: Etnologia delle Entità Magiche, Erboristeria Magica, Meteorologia Incantata.
DRI · Direction des Relations Internationales

Gestisce dodici trattati bilaterali attivi e tre accordi multilaterali con gli altri ministeri magici europei e mondiali. Coordina con Beauxbatons per la formazione diplomatica. Il dossier più delicato in questo momento: la rinegoziazione dell'accordo con il Ministero Britannico post-Brexit magica.

🌐 Diplomazia
Attaché Diplomatique
Anni III–V · Indirizzo Vent Scribe · Confidenziale
Rappresenta il Ministère in missioni estere, facilita gli scambi tra istituzioni magiche. Parla almeno due lingue magiche. I partecipanti ai Seminari Europei degli Ospiti hanno un vantaggio concreto. Materie utili: Lingue Vive, Retorica, Scritture di Potere Avanzate.
📊 Diplomazia
Analyste des Traditions Comparées
Anni VI–VII · Eccellenza · Confidenziale
Studia e mappa le differenze tra sistemi magici nazionali per informare le decisioni diplomatiche con analisi tecnica. Posti rarissimi. Grande Thèse in magia comparata quasi obbligatoria. Materie utili: Magia Comparata Orale, Astronomia Augurale, Metodologia della Ricerca Magica.
DRS · Direction de la Recherche et des Savoirs

Finanzia e regola la ricerca magica avanzata. Collabora con Beauxbatons — fondata sullo stesso Principe de Restitution — e con l'Institut Hermétique de Lyon. Gestisce 47 progetti di ricerca attivamente finanziati, tra cui la decodificazione della lingua acquatica delle Aiguanèras (avviata nel 1973, ancora in corso).

🔬 Ricerca
Chercheur Magique Ministerial
Anni VI–VII · Eccellenza · Accesso pubblico
Conduce ricerca fondamentale, pubblica sul Bulletin Magique Officiel, partecipa a conferenze internazionali. Il ruolo più vicino alla vita accademica, fuori da Beauxbatons. Grande Thèse di qualità eccezionale. Materie utili: Metodologia della Ricerca Magica, Seminario Europeo, Trasmutazione Profonda.
🏛️ Ricerca
Inspecteur Académique
Anni V–VII · Qualsiasi indirizzo · Accesso pubblico
Valuta la qualità dei programmi delle istituzioni magiche francesi. Propone modifiche ai curricula, redige rapporti per il Ministère. Grande Thèse completata e almeno un anno di pratica didattica. Materie utili: Etica della Magia Avanzata, Educazione Epistemica, Metodologia della Ricerca.
DSV · Direction du Secret du Voile

Il dipartimento più opaco. Gestisce il mantenimento del Segreto Magico, le operazioni di effacement de mémoire autorizzate e i casi di esposizione accidentale. Risponde direttamente al Ministre. Identità del personale: non dichiarata. Budget: incorporato nei fondi riservati.

La DSV non accetta candidature ordinarie. I Sans-Voix vengono selezionati direttamente su criteri non resi pubblici. Aspirare a questo ruolo nel background è narrativamente legittimo — l'ammissione dipende da archi di gioco e dalla discrezione del Master. La risposta ufficiale del Ministère a qualsiasi domanda interna: «La Direction du Secret du Voile non può commentare le proprie attività senza vanificarle.»

🌀 Classificato
Sans-Voix
Eccellenza anni VI–VII · Selezione diretta
Ricercatore dei fenomeni magici fondamentali: tempo, morte, profezia, pensiero. Non può rivelare la natura del proprio lavoro nemmeno ai familiari. Unico requisito noto: Grande Thèse di qualità straordinaria su temi teorici profondi.
DFC · Direction des Finances et du Commerce Magique

Supervisiona la Banque Alchimique de France, il mercato degli oggetti magici e i rapporti con le corporazioni artigianali. Regola il Louis Magique — suddiviso in Éclats e Grains — e ne negozia il tasso di cambio con il Galleon britannico ogni anno alla Ligue Magique Européenne.

💰 Finanze
Banquier Alchimique
Anni III–V · Accesso pubblico
Gestisce conti, trasferimenti e operazioni alla Banque Alchimique. Profilo tecnico-finanziario. Accesso a informazioni sui depositi delle famiglie — potenziale narrativo elevato. Materie utili: Sigillografia e Inchiostri Perpetui, Arte delle Preparazioni, Educazione Epistemica.
⚖️ Finanze
Régulateur du Commerce
Anni V–VII · Accesso pubblico
Supervisiona il Marché des Ombres e le corporazioni artigianali, verifica la conformità degli oggetti magici in commercio. Rapporto conflittuale con i Lutins. Materie utili: Etnologia delle Entità Magiche, Forgiatura di Oggetti Senzienti, Diritto Magico.
DSE · Direction de la Santé Enchantée

Supervisiona l'Hôpital Occulte de Paris (fondato nel 1348, 324 posti letto) e le cliniche regionali. Specializzata nelle Maladies de Magie Excessive. Collabora ogni anno con la Salle des Blessés-Lumière di Beauxbatons: i Guérisseurs Harmoniques completano un tirocinio di sei mesi.

✨ Sanità Magica
Guérisseur Harmonique
Anni V–VII · Precisione Arcana · Accesso pubblico
Medico magico specializzato in guarigione con tecniche di musica terapeutica e Contrepoint Vital. Il tirocinio alla Salle des Blessés-Lumière è parte integrante del percorso. Materie utili: Arte della Guarigione, Magia del Suono e del Respiro, Erboristeria Magica Avanzata.
🧪 Sanità Magica
Spécialiste des Maladies Excessives
Anni VI–VII · Eccellenza · Accesso pubblico
Ricercatore clinico focalizzato sulle patologie da eccesso o distorsione magica. Il protocollo per le blessures de lumière (2019) è stato prodotto in collaborazione con Beauxbatons. Materie utili: Metodologia della Ricerca, Contrincantesimi, Etica della Magia Avanzata.
Schema Generale — Accesso per Anno di Studio
Anni di studio Ruoli tipicamente accessibili Dipartimenti
III–IV anno Stage, assistente, osservatore — nessun ruolo operativo DMA, DRS
V anno (post-Maturité) Ufficiale del Registro, Gardien du Voile, Curateur des Créatures, Médiateur, Guérisseur, Banquier DMA · DSP · DCE · DFC · DSE
VI–VII anno Auror, Investigateur, Juriste, Procurateur, Attaché, Inspecteur, Chercheur, Régulateur DSP · DCM · DRI · DRS · DFC · DSE
Post-VII (formazione aggiuntiva o selezione) Auror (addestramento 2 anni), Prefetto Regionale, Analyste Comparé, Sans-Voix DSP · DMA · DRI · DSV
Come Funzionano i Ruoli Ministeriali nel GDR
Il ruolo ministeriale va dichiarato nel background ed è soggetto alla normale approvazione scheda. Non conferisce poteri automatici — ogni azione di rilevanza narrativa richiede l'accordo del Master.

I ruoli classificati (DSV, Auror) richiedono background particolarmente sviluppati. Il Team Role può chiedere di giocare parte del percorso di selezione in scene dedicate, invece di accettarlo come acquisito nel background.
XII
Sezione 12 · DSP — Direction de la Surveillance et Protection

I Gardiens du Voile

La polizia magica della République — struttura operativa, gerarchia, divisioni e casi storici

Filosofia e Differenze con gli Aurors

I Gardiens du Voile non sono Aurors con un nome francese. Nascono da una tradizione radicalmente diversa: dove l'Auror britannico è prima di tutto un cacciatore — addestrato al duello, orientato alla neutralizzazione — il Gardien è addestrato come mediatore armato. La forza magica è l'ultima opzione, non la prima risposta. Questa filosofia ha radici nel trauma dell'Occupation: il Ministère non vuole mai più un corpo di sicurezza che agisca senza negoziare.

La formazione è ibrida: psicologia delle entità, mediazione interculturale, lingue (incluse quelle delle creature senzienti di Categoria A), difesa magica — e solo all'ultimo, duello offensivo. Il tasso di risoluzione non violenta dei casi è dell'83%, il più alto tra i corpi di sicurezza magici europei. I Gardiens lo citano con orgoglio. Il Ministero Britannico lo considera una debolezza.

Le Tre Divisioni
Divisione I · Quotidiana
Division du Voile
Responsabile: Inspectrice Colette Arnaud · ~180 agenti
Sorveglia i confini tra mondo magico e babbano nel territorio metropolitano. Gestisce le esposizioni accidentali, coordina gli effacements de mémoire autorizzati dal Tribunal. Il lavoro più quotidiano — e spesso il più logorante.
Divisione II · Investigativa
Division des Crimes Magiques
Responsabile: Commandant Félix Breton · ~90 agenti
Indaga sui crimini magici gravi: violazioni del Codice, aggressioni con magia, uso non autorizzato di magie oscure. Include gli Aurors Français veri e propri — il 12% dell'organico totale, selezione per eccellenza.
Divisione III · Diplomatica
Division des Frontières
Responsabile: Chef Mireille Sauvet · ~60 agenti
Gestisce i confini magici con i paesi limitrofi — in particolare l'Alsazia-Lorena (giurisdizione condivisa con lo Zauberministerium) e i Pirenei Magici (condivisi con Spagna). Include attività di controspionaggio.
Gerarchia dei Gradi
I
Stagiaire du Voile
Apprendista. Sei mesi di formazione post-Beauxbatons, supervisore obbligatorio, nessun potere d'arresto autonomo. Il momento in cui molti scoprono se hanno scelto la carriera giusta.
II
Gardien du Voile
Agente operativo a pieno titolo. Potere d'arresto, accesso all'armeria incantata, possibilità di intervenire autonomamente in situazioni di livello 1-2. Il grado più numeroso del corpo.
III
Gardien Senior / Investigateur des Traces
Agente esperto con responsabilità di coordinamento. Accesso ai livelli 3-4 del Ministère. Specialisti nell'analisi di tracce magiche su scene del crimine.
IV
Auror Français
Il titolo più alto della Division des Crimes. Selezionati tra i migliori Gardiens Senior, formazione aggiuntiva di due anni. Accesso completo agli archivi della DSP e poteri speciali in emergenza dichiarata.
V
Inspecteur / Commandant
Responsabili di divisione o prefettura regionale. Nominati dal Ministre su proposta della Directrice. Solo cinque posti nel territorio metropolitano.
VI
Directrice de la DSP
Inès Marchand-Delacroix, in carica dal 2019. Prima donna a ricoprire il ruolo. La sua proposta di riforma del protocollo di effacement è bloccata al Conseil da tre anni.
Casi Storici Notevoli
1978 · Aperto · Non risolto
L'Affaire du Miroir de Metz
Uno specchio magico nella cattedrale di Metz mostra immagini del futuro prossimo. L'autore è ignoto. Ritirato e sigillato al livello IV del Ministère. Chi l'ha visto tra il 1978 e il 1981 non parla.
1993–1996 · Chiuso
Les Masques Blancs de Lyon
Un gruppo di maghi usava inversioni della memoria per assumere identità babbane e infiltrarsi in istituzioni finanziarie. Quattro condanne. Due fuggiti e mai ritrovati.
2011 · Parzialmente chiuso
L'Incident des Voix de la Seine
Per tre settimane sul Pont Neuf, passanti babbani sentivano voci in lingue sconosciute. Fonte identificata, mandante mai trovato.
2019 · Classificato
Operazione Frontière Grise
Dettagli non divulgabili. Quattordici arresti in tre paesi. Il rapporto finale è al livello VII — accesso solo per il Ministre e la Directrice.

Un personaggio Gardien ha accesso a informazioni riservate, ma anche a vincoli narrativi specifici: il segreto d'ufficio, l'obbligo di rapportare i crimini, la catena di comando. Il Master utilizzerà questi vincoli come leve narrative, non come punizioni. Un buon Gardien è un personaggio con un codice — e i codici generano conflitti interessanti.

XIII
Sezione 13 · Dossier DSP — Uso riservato

Criminalità & Arti Oscure

Minacce attive nel mondo magico francese — gruppi pericolosi, categorie di crimine, casi irrisolti

Tipologie di Crimine Magico

Il Codice Magico Francese distingue tre livelli di gravità. Il livello è determinato non solo dall'atto in sé, ma dall'intenzionalità e dall'impatto sulla comunità. Un effacement di memoria non autorizzato su un babbano è crimine di secondo livello; lo stesso atto su un mago è di terzo.

I
Crimini di Primo Livello — Contravvenzioni
Uso di magia in presenza di babbani senza necessità, utilizzo di ingredienti regolamentati senza licenza, mancata registrazione di un figlio con capacità magiche. Sanzioni: ammende in Louis Magiques, interdizione temporanea da certi spazi magici.
II
Crimini di Secondo Livello — Delitti Magici
Effacement non autorizzato, commercio di oggetti magici proibiti, violazione dei confini del Pli pirenaico, aggressione magica senza lesioni gravi. Competenza del Tribunal des Sortilèges. Pene: interdizione dell'uso della magia da 1 a 5 anni.
III
Crimini di Terzo Livello — Crimini Gravi
Uso di Magie Oscure classificate, effacement su maghi, violazione di un Trattato con entità sovrane, aggressione con intenzione di morte. Competenza esclusiva della Division des Crimes. Pene: interdizione permanente o Confinement Magique.
Gruppi e Organizzazioni Pericolose
Attivo · Minaccia: Alta
Les Ombres Pures
Ideologia: suprematismo del sangue puro
Rete di cellule autonome. Non un gruppo centralizzato — un'ideologia. Documentate dall'Ottocento. Smantellate nel 1982; ricomparse in forma frammentata nel 2003. Stime: 40–80 affiliati attivi.
Sospeso · Minaccia: Media
Le Collectif du Vide
Ideologia: abolizione del Segreto con qualsiasi mezzo
Ala radicale del movimento per la divulgazione. Esposizioni deliberate di magia a babbani selezionati. Nessun atto violento documentato, ma il costo operativo per il Ministère è enorme. Stime: 15–25 affiliati.
Leggendario · Status: Incerto
L'Ordre du Temple Occulte
Origine: 1307 — caso Templari
Sei maghi templari non salvati dal Conseil nel 1307. Fascicolo DSP: 417 pagine, dodici avvistamenti dal 1900, nessuna prova concreta. Tre Commandant consecutivi hanno rifiutato di chiuderlo.
Attivo · Minaccia: Bassa-Media
Le Cercle des Inverseurs
Specialità: traffico di oggetti proibiti
Rete criminale pura, nessuna ideologia. Traffica oggetti vietati, ingredienti proibiti, documenti classificati, memoria estratta illegalmente. Struttura fluida, capi ignoti. Stime: ~50 affiliati.
Arti Oscure — Classificazione Pubblica
Vietato · Articolo 102
Maledizioni di Inversione
Incantesimi che invertono permanentemente una capacità magica. Effetti irreversibili senza intervento dell'Hôpital Occulte. Punibili con interdizione permanente.
Vietato · Articolo 108
Sigilli di Sottomissione
Incantesimi che riducono la volontà autonoma del soggetto. Equivalenti magici della violenza psicologica grave. Il caso Dumont del 1967: quattordici dipendenti sotto Sigillo per dodici anni.
Regolamentato · Articolo 115
Nécromantie Mineure
Comunicazione con i defunti è regolamentata, non vietata. Richiede licenza DCE, testimone autorizzato, consenso del defunto espresso in vita. La Normandia gestisce il 70% delle pratiche legali annuali.
Vietato · Articolo 131
Manipolazione del Tempo Magico
Qualsiasi tentativo di alterare sequenze temporali di eventi magici o babbani. L'unico caso documentato di uso attivo — l'Episodio di Strasburgo 1944 — è ancora classificato al livello VII.
Casi Irrisolti — Plot Hook

Jean-Marc Forestier, Prefetto Magico Regionale dell'Alsazia-Lorena, scompare durante una riunione della commissione mista franco-tedesca a Strasburgo. La sua stanza mostra tracce di magia ad alta intensità, ma nessuna di violenza. Il dossier è gestito congiuntamente da DSP e Zauberministerium. Nessun accordo sulle conclusioni.

Diciassette lingots d'énergie pure spariti dal caveau del livello IX della Banque Alchimique. Nessun segno di intrusione. Le magie di rilevamento indicano che i lingots semplicemente non esistono più — non sono stati spostati, non sono stati consumati. Il Direttore Gaultier-Muret non ha fornito commenti.

Tre funzionari del Ministère hanno ricevuto nell'arco di sei mesi messaggi fisici — piegati in forma di uccelli origami magici — contenenti informazioni classificate che non avrebbero dovuto conoscere. I messaggi scompaiono dopo essere stati aperti. Il mittente non è mai stato identificato.

XIV
Sezione 14 · Schede PNG — Documento Interno

Personaggi Notevoli

I PNG chiave del Ministère e di Beauxbatons — schede per uso del Master e dei giocatori

Ogni scheda riporta ruolo, tratti caratteriali, agenda personale e gancio narrativo. I PNG non sono fonti di informazioni passive: hanno obiettivi propri, alleanze e segreti. Usateli come forze attive nella narrativa.

Il Ministre e i Direttori
Ministère · Apice istituzionale
Élise Beaumont-Ravel
Ministre de la Magie · in carica dal 2021
Prima donna e prima sang-mêlé Ministre. Giurista pragmatica. Profondamente leale all'istituzione — non all'ideologia. Non mente mai, ma sa con precisione cosa non dire.
DMA · Dipartimento I
Sébastien Vauclaire
Direttore DMA · ex-Beauxbatons Vent Scribe
Vent'anni nel DMA. Conosce il Codice a memoria — incluse le clausole per interpretarlo creativamente senza infrangerlo. Non corrotto: pragmaticamente elastico.
DSP · Dipartimento II
Inès Marchand-Delacroix
Direttrice DSP · ex-Auror, 22 anni di servizio
Ha smantellato le Ombres Pures nel 1982. Ha visto troppo per essere idealista, ma troppo per lasciarsi andare al cinismo. Vuole riformare il protocollo di effacement.
DCM · Dipartimento III
Prof. Alain Ferrière
Direttore DCM · Giurista, docente emerito Beauxbatons
Sessantadue anni, tre testi di riferimento in diritto magico comparato. Crede nel Codice come strumento di civiltà. Lento nel giudicare, inesorabile nelle conclusioni.
DCE · Dipartimento IV
Madeleine Voss
Direttrice DCE · Etnologa delle entità magiche
Ha vissuto tre anni con le Fées de Bretagne. Parla diciassette lingue inclusa una forma parziale della lingua acquatica delle Aiguanèras. Ascolta prima di parlare.
DRI · Dipartimento V
Christophe Aumont
Direttore DRI · 43 anni di carriera diplomatica
Settantuno anni. L'unico che ricorda a memoria tutti i trattati attivi. Sa cose che non sono nei dossier. I personaggi che guadagnano la sua fiducia accedono a quest'archivio orale.
DRS · Dipartimento VI
Dr. Camille Bochard
Direttrice DRS · Ricercatrice, ex-Beauxbatons Lapis
Ha rifiutato tre volte la cattedra a Beauxbatons. Il suo laboratorio è il luogo dove i progetti impossibili diventano possibili — e per le esplosioni che spiegano perché lo erano.
DFC · Dipartimento VIII
Bernard Gaultier-Muret
Direttore DFC · Banchiere, ex-Sodalizio Lapis
Dicono che possa sentire il valore di un lingot tenendolo in mano. Calmo — troppo calmo. Sa dei lingots scomparsi nel 2021. Sa più di quanto dica.
DSE · Dipartimento IX
Dr. Étienne Morel
Direttore DSE · Medico, specialista MME
Non ha mai imparato a mentire ai pazienti — per principio. Gli esiti clinici del reparto MME sono i migliori d'Europa. Diretto, mai crudele. La differenza è piccola ma si sente.
Figure di Beauxbatons
Beauxbatons · Direzione
Céleste Orvault
Directrice · dal 2014 · ex-Sodalizio Aiguière
Terza Directrice consecutiva Aiguière. Crede nella mediazione come risposta a quasi tutto. Il suo rapporto con il Ministère è formalmente ottimo e informalmente pieno di silenzi strategici.
Figura Storica
Céleste Ombreveil — La Directrice dell'Occupation
Durante l'Occupation nascose studenti e docenti di origine ebraica attraverso identità magiche alternative. Non dichiarò mai posizioni politiche pubbliche — rispettò la lettera del Principe de Non-Engagement. Violò consapevolmente il suo spirito. Al momento della canonizzazione (1952) scrisse: «Il Principe esiste per permettere a Beauxbatons di continuare. Ho fatto ciò che permetteva a Beauxbatons di meritare di continuare.»

Non avrebbe apprezzato l'onore della canonizzazione, secondo i suoi colleghi.
XV
Sezione 15 · Ambientazione quotidiana

Vita Quotidiana Magica

Come funziona la vita di un mago francese comune — lavoro, banche, mercati, trasporti, media

L'Identità Magica

Ogni mago registrato nella République Magique riceve all'età di undici anni la Carte d'Identité Magique — un documento fisico incantato che contiene impronta aurica, livello di formazione certificato, licenze speciali e annotazioni della DSP. La Carte si aggiorna automaticamente con ogni nuova qualifica. Non si può falsificare: risponde solo all'aura del portatore.

Vivere come mago in Francia significa navigare tra due realtà parallele. La maggior parte dei maghi adulti ha un'identità babbana funzionante — documenti, residenza, eventualmente un lavoro in superficie — e una vita magica separata. Non esiste un modello unico.

Abitare — I Quartieri Magici
Parigi · III-IV Arr.
Le Marais Occulte
Il quartiere magico più denso d'Europa. Appartamenti più grandi dentro che fuori, negozi invisibili ai babbani, caffè dove il tempo scorre diversamente. I prezzi in Louis Magiques sono aumentati del 40% negli ultimi dieci anni.
Lione · Presqu'île
Presqu'île Magique
Più accademica, meno glamour di Parigi. Sede dell'Institut Hermétique. I traboules enchantés sono accessibili solo con la Carte d'Identité Magique. Prezzi ragionevoli, ottima qualità della vita.
Rennes · Centro
Le Vieux-Rennes Magique
Metà degli abitanti sono umani, metà sono entità di Categoria B con cui convivono da generazioni. Governance condivisa tra Prefetto Magico e Consiglio degli Spiriti Locali. Funziona sorprendentemente bene.
Lavorare — Professioni nel Mondo Magico
Autonomo o corporazione
Artigiano Magico
Licenza DFC obbligatoria
Creazione di oggetti incantati, bacchette, pozioni, abiti magici. Le corporazioni artigianali sono antiche e potenti — e non amano i liberi professionisti che non pagano le quote.
Hôpital o libero
Guérisseur / Guaritore
Formazione post-Beauxbatons
Medicina magica pubblica (Hôpital Occulte o cliniche regionali) o pratica privata. La pratica privata non è regolamentata come quella pubblica — più libertà, meno protezione legale.
DCE o freelance
Médiateur des Entités
Formazione specializzata · raro
Comunicazione e negoziazione con entità magiche. I mediatori freelance operano in una zona grigia giuridica — la DCE li tollera perché ne ha bisogno.
Mercato non regolamentato
Marchand des Ombres
Status giuridico ambiguo
Commerciante al Marché des Ombres o mercati regionali. Non illegale di per sé; lo diventa quando le merci lo sono. Il confine è gestito dai Gardiens con pragmatismo selettivo.
Media magici
Giornalista Magico
Indipendente o testata
Due giornali (La Gazette Occulte e il critico Le Voile Ouvert), una radio magica e un sistema di Parchemins Volants. Il mestiere è rispettato e pericoloso in egual misura.
Beauxbatons o Institut
Docente / Ricercatore
Grande Thèse completata
L'élite intellettuale. Stipendi medi ma prestigio alto. I docenti di Beauxbatons hanno accesso alle Cryptes de Mnémosyne come strumento di ricerca — un privilegio che molti considerano il vero compenso.
Muoversi — I Trasporti Magici
Il mezzo più comune per distanze medio-lunghe
Richiede licenza di secondo livello. I corridoi aerei magici sono mappati e regolamentati. Volare fuori dai corridoi è infrazione di primo livello.
Quindici portali permanenti collegano le principali città magiche
Accesso con Carte d'Identité Magique. Il portale Parigi-Lione è il più frequentato. Quello Parigi-Bordeaux è notoriamente instabile — preferito solo da chi ha fretta o mancanza di giudizio.
L'equivalente francese della Rete del Floo
Funziona con qualsiasi focolare, anche un fornello da campeggio incantato. Ogni abitazione registrata può collegarsi al Réseau.
Regolamentata nelle zone urbane dense
Dentro le città è necessaria una Licenza de Déplacement. L'apparizione senza licenza nel raggio di 50 metri dal Ministère è reato di secondo livello.
Media e Comunicazione
Quotidiano · dal 1892
La Gazette Occulte
Il quotidiano ufficioso del mondo magico francese. Finanziato in parte dal Ministère — affidabile sui fatti, cauto sulle critiche istituzionali. La sezione Petites Annonces Magiques è la più letta.
Settimanale · dal 1971
Le Voile Ouvert
Indipendente, critico, finanziariamente sull'orlo del precipizio. Ha pubblicato dossier che il Ministère avrebbe preferito non vedere. Tre procedimenti DSP in vent'anni. Ne ha vinti zero.
Radio · dal 1955
Radio Lumière
Trasmette su frequenze inaccessibili ai babbani. Notiziari ogni ora. La domenica sera: Les Grandes Mémoires — recupero di ricordi storici dalle Cryptes, con commento dal vivo.
XVI
Sezione 16 · Raccordi Istituzionali

Beauxbatons & Ministère

Il rapporto formale e informale tra la scuola e il Ministero — stage, tirocini, percorsi post-diploma

Un Rapporto Complesso

Beauxbatons e il Ministère non sono istituzioni allineate. Condividono lingua, territorio e molti valori — ma il loro rapporto è quello di un'università di ricerca con un ente governativo che la finanzia parzialmente e ne vorrebbe più controllo. La tensione è permanente, produttiva, e considerata da entrambe le parti un segno di salute istituzionale.

Il punto di frizione più frequente è il Principe de Restitution: il Ministère vorrebbe classificare alcune ricerche per ragioni di sicurezza nazionale magica. Beauxbatons ha risposto che il Principe non ammette eccezioni. Il dialogo su questo punto va avanti dal 1958.

Percorsi di Ingresso nel Ministère
Post V Anno · Accesso Generale
Ingresso Amministrativo Standard
DMA, DFC, DSE · sei mesi di formazione
I diplomati del V anno (Examen de Maturité Magique) possono candidarsi ai ruoli di primo livello dei dipartimenti più accessibili. Candidatura scritta, colloquio, valutazione aurica.
Post VII Anno · Selezione
Ingresso Specializzato
DCM, DRS, Hôpital Occulte
I diplomati del VII anno hanno accesso prioritario ai ruoli specializzati: Juriste Occulte, ricercatore DRS, Médecin dell'Hôpital. Il tema della Thèse è parte del dossier di candidatura.
Post V-VII Anno · Eccellenza
Percorso Gardien du Voile
Referenze di almeno due docenti
Aperto dal V anno, fortemente consigliato attendere il VII. Formazione post-Beauxbatons: sei mesi (Gardien standard) o due anni (percorso Auror Français).
Accordo DRS
Programma di Ricerca Congiunta
Laureati VII anno · 8 posti annuali
Metà tempo all'Institut Hermétique di Lione, metà come consulente ministeriale. Il miglior compromesso tra libertà accademica e retribuzione governativa.
Stage Curriculari — VI e VII Anno

Dal VI anno gli studenti possono svolgere stage trimestrali presso i dipartimenti del Ministère. Non obbligatori ma fortemente raccomandati per chi vuole lavorare nel sistema magico pubblico.

VI anno · Accessibile
Stage DMA
Lo stage più accessibile e il più snobbato. Chi lo fa scopre che la burocrazia magica è il tessuto connettivo del mondo magico — e che ignorarla è un errore che costa caro in carriera.
VI anno · Osservazione
Stage DSP — Affiancamento
Solo osservazione, nessun potere operativo. Il 60% degli stagisti che lo completano si candidano alla DSP dopo il diploma.
VII anno · Vent Scribe
Stage DCM — Tribunal
Assistenza ai Juristes durante le sessioni del Tribunal des Sortilèges. Riservato agli studenti Vent Scribe con profilo eccellente in Retorica e Disputa.
VI-VII anno · Raro
Stage DCE — Entità
Quattro settimane in un territorio di Categoria A. Il consenso dell'entità ospitante viene chiesto ogni anno e concesso circa una volta su tre. Lo stage più raro e più formativo.
VI anno · Obbligatorio per Guérisseurs
Stage DSE — Hôpital
Sei mesi nella Salle des Blessés-Lumière. Il Dr. Morel non tollera stagisti che non hanno letto almeno tre testi di patologia magica prima di arrivare.
VII anno · Selettivo
Stage DRS — Institut
Affiancamento a un ricercatore senior all'Institut Hermétique di Lione. Un posto ogni due anni, selezione per portfolio di ricerca.

Un personaggio al primo anno di carriera post-Beauxbatons ha la formazione, non ha ancora l'esperienza. Sa come funzionano le istituzioni in teoria; sta scoprendo come funzionano in pratica. Questo gap è una miniera d'oro per la narrativa. Il Master dovrebbe sfruttarlo — non per punire il personaggio, ma per dargli la possibilità di crescere in modo credibile.

XVII
Sezione 17 · DFC — Direction des Finances et du Commerce Magique

La Banque Alchimique

Il sistema finanziario del mondo magico francese — valuta, caveau, servizi e misteri

Il Louis Magique — La Valuta

La valuta del mondo magico francese è il Louis Magique — così chiamato in onore di Luigi IX, il primo re di Francia di cui si conserva una ricevuta di pagamento magico certificata. Il Louis è suddiviso in Éclats (venticinque per Louis) e Grains (dieci per Éclat). Le monete sono fisiche — coniate in oro aurico — ma esiste anche un sistema di bonifico attraverso la Rete dei Parchemins Certificati.

Il tasso di cambio con il Galleon britannico è storicamente instabile: le due valute si basano su riserve di natura diversa (oro aurico francese vs cristallo di potere britannico), e la conversione viene rinegoziata ogni anno alla Ligue Magique Européenne. Le trattative vengono descritte invariabilmente come «la parte più logorante» del summit annuale.

La Struttura della Banque
I
La Salle des Guichets — Livello I, Pubblico
L'ingresso pubblico accessibile dal Livello I del Ministère. Sportelli per conti, depositi, prelievi, cambio valute con altri sistemi magici europei. Il personale è noto per efficienza glaciale e umorismo inesistente.
III–V
I Caveau Personali — Accesso standard
Accessibili solo tramite impronta aurica. Le dimensioni non seguono le leggi fisiche ordinarie — un caveau di medie dimensioni può contenere il patrimonio di una famiglia aristocratica su cinque generazioni.
VI–IX
I Caveau Istituzionali — Riservato
Caveau di corporazioni, dipartimenti ministeriali, famiglie di antico lignaggio. L'accesso richiede impronta aurica più un mandato di accesso collettivo firmato da tre figure autorizzate.
X–XIII
La Riserva Strategica — Classificato
I lingots d'énergie pure — concentrazioni di potere magico stabilizzato che costituiscono la riserva strategica della République. Nessuno sa esattamente quante ce ne siano. Diciassette sono scomparsi nel 2021 senza spiegazione.
Servizi della Banque
Servizio Standard
Conto Corrente Aurico
Ogni mago registrato può aprire un conto. Collegato alla Carte d'Identité Magique e accessibile da qualsiasi filiale delle sette Régions. La Banque ha accordi di prelievo con diciassette banche magiche europee.
Servizio Avanzato
Custodia di Oggetti Magici
Custodia certificata per oggetti di valore o di natura delicata. Il livello di protezione è calibrato sull'oggetto. Tariffa: dal 2% al 18% annuo sul valore dichiarato.
Servizio Controverso
Futures sur Découvertes
Investimenti sul valore futuro di scoperte magiche non ancora avvenute. Tecnicamente legale. Eticamente contestato. Il Conseil ha aperto tre commissioni di valutazione, nessuna ha prodotto risultati vincolanti.
Servizio Semi-pubblico
Prestiti all'Innovazione
La Banque finanzia ricerca magica attraverso prestiti agevolati per ricercatori accreditati dalla DRS. Burocratico, lento, e l'unico modo per finanziare certi progetti senza vendere il proprio archivio di memoria.
Il Mercato Magico — Oltre la Banque

Le Marché des Ombres (Parigi, III arr.) opera in una zona giuridica tollerata: non regolamentato dalla DFC, ma i Gardiens vi transitano regolarmente senza di norma intervenire. Vende di tutto: ingredienti, oggetti incantati, abiti, bacchette — e in certi angoli, cose che sarebbe meglio non comprare.

Il mercato più antico è La Foire des Brumes in Bretagna, attivo ogni prima domenica del mese in una posizione che cambia seguendo la marea. Il più esotico è Le Bazar des Voix in Guadalupa, dove si vendono principalmente ricordi, tradizioni e strumenti della diaspora africana e amerindiana.

XVIII
Sezione 18 · DSE — Direction de la Santé Enchantée

L'Hôpital Occulte

Il più grande ospedale magico europeo — reparti, patologie, tecniche curative e storia

Storia e Filosofia

L'Hôpital Occulte de Paris fu fondato nel 1348 da medici-maghi che scoprirono qualcosa di scomodo: la Peste Nera colpiva maghi e babbani in modo quasi identico. Questo smentì secoli di credenza nell'immunità magica e spinse i fondatori a costruire un'istituzione che mettesse il paziente — non il privilegio magico — al centro della cura. Sull'ingresso è incisa la frase: «Ici, la magie soigne. Elle ne protège pas.»

Sei piani, trecentoventiquattro posti letto, duecento tra medici, guaritori e personale. L'Hôpital è l'unico ospedale magico europeo accreditato dalla Ligue per tutte le dodici specializzazioni riconosciute. Una regola non scritta ma universale: durante il ricovero, nessun Gardien può procedere ad arresti. Questa immunità informale esiste dal 1890 e nessuno ha mai voluto codificarla.

I Sei Reparti
Piano I · Ingresso
Urgences Enchantées
Il pronto soccorso magico. Incantesimi malriusciti, esposizioni accidentali a creature, ferite da duello non autorizzato. Sempre affollato.
Piano II · Specializzazione
Maladies de Magie Excessive
Il reparto di punta. Le MME colpiscono chi usa magia al di sopra della propria capacità di canalizzazione. Bruciatura aurica, collasso del flusso magico, sindrome di inversione. I Guérisseurs Harmoniques qui sono i migliori d'Europa.
Piano III · Alta Specializzazione
Blessures de Lumière
Ferite da magie ad alta frequenza luminosa. Non producono danni fisici visibili — danneggiano il flusso magico interno. Tecnica standard: Contrepoint Vital (Fieschi, 1783).
Piano IV · Degenza Lunga
Séquelles d'Enchantement
Pazienti con effetti permanenti di incantesimi subiti: vittime di Sigilli di Sottomissione, effacement mal eseguito, danni neurologici da inversione prolungata. Degenza media: 4–18 mesi.
Piano V · Terapia Intensiva
Sortilèges Inversés
Il reparto più silenzioso e il più temuto. Mortalità del 18% — la più alta dell'Hôpital. Le prime quattro ore dopo l'inversione sono decisive. I medici qui raramente sorridono, e quando lo fanno è un buon segno.
Piano VI · Il Confine
Salle des Morts qui Hésitent
Il reparto più antico — fondato nel 1348. Gestisce stati in cui la distinzione tra vita e morte è clinicamente ambigua. Nessuna statistica pubblica. Accesso limitato al personale autorizzato e ai parenti diretti.
Patologie Magiche — Quadro GDR

Le seguenti patologie sono quelle con cui i personaggi hanno più probabilità di entrare in contatto.

Comune
Bruciatura Aurica Minore
Guarigione: 2–7 giorni
Uso di magia oltre le proprie capacità. Sintomi: affaticamento estremo, riduzione temporanea dell'efficacia magica, dolori diffusi. Gancio: un personaggio che ha esaurito le proprie risorse in sessione.
Non comune
Sindrome di Inversione
Guarigione: giorni–settimane
Un incantesimo che si ritorce parzialmente sul lanciatore. Sintomi variabili secondo l'incantesimo. Gancio: complicazione dopo un lancio critico fallito.
Raro
Collasso del Flusso Magico
Guarigione: settimane–mesi
Perdita totale temporanea della capacità di canalizzare magia. Il personaggio conserva conoscenza teorica ma non può eseguire incantesimi. Gancio: un personaggio senza magia in una situazione che la richiede.
Molto raro
Effacement Parziale
Recupero parziale possibile
Perdita di porzioni specifiche di memoria dopo effacement mal eseguito. Il personaggio può ricordare competenze ma non le esperienze che le hanno prodotte. Gancio: memoria mancante come mistero da risolvere.
I Guérisseurs Harmoniques

I Guérisseurs Harmoniques sono la specializzazione medica unica dell'Hôpital: non usano pozioni come strumento principale, ma musica terapeutica e il Contrepoint Vital — una tecnica che richiede di sintonizzare la propria aura con quella del paziente per identificare e correggere le dissonanze magiche interne. La formazione: sette anni a Beauxbatons più sei mesi obbligatori di tirocinio.

La sala di musica terapeutica al piano II ha sempre qualcuno che suona — studenti volontari del quarto anno di Beauxbatons, ventiquattro ore su ventiquattro.

L'Hôpital è una location eccellente per sessioni: è neutrale (nessun arresto durante il ricovero), è informativa (i medici sanno cose che altri non sanno), e ha una sua gerarchia interna che i personaggi devono navigare. Il Dr. Morel concede colloqui solo a chi si è preso la briga di leggere qualcosa prima di venire.